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Mots-clés : WotLK
Ca y est, le NDA sur l'alpha est levé. les infos commencent à affluer. Je ne vais pas répéter ce que chacun peut aller voir sur les différents sites de fans. Je ne parlerais pas non plus (pour le moment) des nouveaux talents et compétences de chaque classe (c'est un sujet un peu trop trollogène à mon goût, et je préfère attendre de voir en vrai ce que ça donne...)
Pour cette fois, je voudrais discuter de ce nouveau principe d'itemisation qui cherche à réunir les caractéristiques entre elles de façon à ce qu'un item puisse toujours servir à au moins 3 classes/spés. En soit, l'idée est très bonne. Ca permettrait peut-être enfin de réduire la frustration des joueurs de voir tomber un objet qui ne sert à personne et réduire ainsi la quantité de désenchantement.
Au départ, il y avait les caractéristiques de base et la plupart des items ne contenait que des bonus à ces caractéristiques. Les caractéristiques sont les mêmes pour tous mais elles n'ont aussi pas le même fonctionnement fondamental pour chaque classe. L'idée est bonne. Ca permet de simplifier le nombre de type de bonus, tout en donnant des intérêts spécifiques à chaque classe. Arrive le level 60, et les premiers items épiques avec MC, qui commencent à faire intervenir de nouveaux bonus directs tel que taux de critique, puissance d'attaque ou puissance des sorts ou regen mana. C'est drôle, c'est rigolo, ça permet d'avoir des choix à faire lorsque l'on s'équipe (plus de puissance d'attaque ou plus de critique ?), et ça permet de prendre son pied à essayer d'optimiser son personnage; Ensuite arrive BC et la spécialisation continue avec encore de nouveaux bonus tel que la pénétration des sorts (qui s'avèrera au final une fausse bonne idée), la résilience pour le PvP, l'expertise ou plus récemment la hâte.
C'est bien tout ça, mais à force d'introduire de nouveaux bonus, de pousser la spécialisation au maximum, on finit par se retrouver avec des items complètement dédiés à une classe et une spé précise. Objet en cuir avec puissance des sorts et taux de critique : pour druide spé équilibre et personne d'autre. Pas de druide équilibre, go poubelle. Evidemment, c'est frustrant. Pourtant, des solutions commençaient à apparaître : les tokens de sets permettant de choisir l'item, les items échangeables de Sunwell... j'aurais même été plus loin avec des items configurables à loisir. Genre l'item peut avoir ou du bonus aux soins, ou du taux de critique à choisir au départ avec une interface proche du système des gemmes, permettant à chacun d'orienter son matos pour sa spé.
Mais finalement non, Blizzard n'a pas choisi cette voie et a préféré revenir en arrière à la manière d'un WoW pre-BC en réduisant le nombre de bonus possibles et en rendant leur action variable suivant les classes/spés (exactement comme le sont les caractéristique de base). Bonus aux dégats des sorts et bonus aux soins : hop, on en fait un puissance aux sorts ; la hâte, c'est bon, ça marche pour tout le monde. Le taux de critique : faisons en sorte que ça serve à toutes les classes. La puissance d'attaque : allez, c'est la même pour tous. Y a des spés exotiques comme les paladins vindictes qui s'équipent bizarrement ? Allez, on leur met des bonus identiques à ceux des wawas... L'objectif est louable, mais on risque de retrouver les mêmes problèmes : souvent les bonus ne sont pas complètement interchangeables et on se retrouve avec des items non optimisés avec des morceaux de bonus inutiles pour un joueur donné, ce qui peut être aussi frustrant... Difficile de contenter tout le monde...
D'ailleurs, la beta arrive, on commence à voir apparaître des listings d'items de WotLK (par exemple les items sur le premier donjon : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10). Et bien les bonus sont franchement décevants. On se retrouve avec un bête puissance de sorts +80. Ou un simple puissance d'attaque. très peu d'items ont plusieurs bonus ou seulement des bonus relativement génériques : puissance des sorts plus regen mana, ou puissance d'attaque et hâte. A première vue, les items sont effectivement beaucoup plus génériques, mais ils perdent aussi beaucoup de leur côté optimisation de tous les aspects du perso.
En même temps, difficile de comparer un système d'équipement HL et un système d'équimement de leveling tel qu'on le voit dans les items actuels. Bref, il est encore bien trop tôt pour se faire un avis sur la question et rien de mieux que de voir à l'usage. Mais à première vue, la solution retenue par Blizzard ne me semble pas la meilleure... Je vote pour l'implémentation d'items à bonus variable !
Et pour finir, mon nouveau leit-motiv: wait and see.
Au fait... Personne n'aurait une petite clé beta en trop ? ^^
Rien à se mettre sous la dent en cette période de vache maigre : les raids sont au point mort à Sunwell, la béta de WotLK tarde à montrer son bout de nez, bref, on s'ennuie ferme (et puis bon, le beau temps, ça aide pas...) !
J'ai vu un post rigolo sur un forum anglais d'un joueur qui présentait une idée de boss pour le jeu. Imaginer le design d'une rencontre de raid. Ca c'est un jeu rigolo. C'est une sorte de puzzle : il faut donner plusieurs techniques au boss de façon à ce que les tanks aient quelque chose de particulier à faire, que les cacs et les dps distances aussi et les healers également. Il faut obligatoirement avoir un aspect déplacement. Ainsi qu'un aspect aléatoire pour rendre le fight un peu variable et éviter de faire les robots pendant le combat (éviter qu'une série de macro puisse faire le combat à notre place). Mixez tout ça, et vous avez votre combat. Mettez-y 2 phases différentes pour un boss standard, 3, 4 ou 5 phases pour un boss de fin d'instance, et on est bon !
Allez, jouons aussi à ce petit jeu. Voyons d'abord un boss simple avec une idée proche du boss aux élémentaires de feu au Mechanar. Le boss fait pop toutes les 90 secondes 3 élémentaires qui se mettent à cibler aléatoirement n'importe quel joueur pendant 1 minute 30, puis changent de cible. L'élémentaire de feu lance des traits de feu sur le joueur ciblé (mass heal sur le joueur), et laisse aussi des trainées de feu qui génère des dégats de feu si on reste dessus (voir même un dot de feu à la manière d'Archimonde, tiens). L'élémentaire d'eau lance des traits de glace sur son joueur, et laisse des trainées de glace au sol qui ralentissent les joueurs qui passent dessus. L'élémentaire de terre n'a pas de capacité, il avance très lentement, mais il one-shoote tout ceux qu'il tape s'il parvient à les atteindre. Par ailleurs, il a beaucoup de points de vie et une armure maousse costaud. Toutes les minutes, le boss invoque 3 nouveaux élémentaires que les précédents soient morts ou pas.
En plus de ses trois adds, le boss balance un peu partout dans la salle des blizzard et pluies de feu (il faut occuper tout le monde...). Par ailleurs, le boss change de forme régulièrement en passant d'une forme de feu à une forme de glace puis une forme de nature. Dans chacune des formes, il tape uniquement avec l'élément concerné et envoit aussi des dégats en cône face à lui du même élément. De plus, à chaque changement de phase, il fait un knockback au tank réduisant son aggro de 25%.
Et voilà, il est pas beau mon boss ? :)
La strat est relativement simple : on prend trois tanks, un en RF, un en RG, un en RN et on les place sur le boss. On attribuera correctement les healers de façon à bien healer le tank principal qui se prend des baffes, mais aussi les autres tanks qui prennent de gros dégats sur les cônes de dégats pour lesquels ils n'ont pas de resist. A eux de bien monter leur menace pour reprendre l'aggro après le knockback (ils peuvent aussi se mettre derrière pour éviter les cônes de dégats mais auront alors du mal à monter leur aggro). Les cacs ne pouvant pas dps les élémentaires se mettront dans le dos du boss et go go le burner. Attention aux pluies de feu et aux blizzards... Les trois joueurs qui sont ciblés par les élémentaires sont occupés à les kitter en faisant attention à ne pas se croiser et éviter les zones de feu, de glace ou les pluies de feu ou de blizzard... Pendant ce temps là, les dps distance se chargent de tuer les deux élémentaires de feu et d'eau le plus rapidement possible. On ne s'occupe pas des élémentaires de terre qui seront kittés jusqu'à la fin du combat. On se débrouille pour tuer les 2 élémentaires avant le pop des suivants. Dans le court intervalle, on burn un peu le boss et on recommence. Les élémentaires de terre ne sont jamais tués et il y a donc un nouvel élémentaire de terre toutes les minutes trente qui va se balader dans la salle. Au bout de 8 minutes, il y a donc 5 élémentaires de terre dans la salle et ça devient très difficile à gérer (surtout à la phase de transition où les élémentaires vont changer de cible aléatoirement), d'autant que 5 joueurs sont ainsi immobilisés et ne peuvent plus healer ou dps. Pour les healers, attention à bien soigner les deux cibles des élémentaires de feu et d'eau, ainsi que tout le raid, en plus des tanks. Et walawala. Nice, n'est-ce pas ? Histoire de simplifier le combat, on peut faire en sorte que les élémentaires de terre ne OS pas vraiment les cibles mais leur fasse très mal.
Bon, évidemment, c'est pas un boss si simple que ça... On va dire pas pour un premier palier de raid...
Pour un boss de type fin d'instance, avec plein de phases, plein de roleplay, et un système pour interagir avec l'environnement (oui, ça manque de trop dans WoW) j'ai aussi plein d'idées, mais ce sera pour un prochain post :)
Et voilà, l'été arrive. Comme tous les étés, la même situation se renouvelle. Le soleil brille, les jupes des filles se raccourcissent, la perspective de s'enfermer le soir devant son écran pour partager le frisson du PvE avec 24 amis devient tout d'un coup moins attirant. Beaucoup de joueurs partent en vacances pour des durées variables... Bref, l'effectif pour faire les raids habituels se réduit comme peau de chagrin. C'est d'ailleurs le même problème lors des vacances de Noël (mais ça dure 2 semaines au lieu de 2 mois). Comment gérer ce déficit de présence, a priori ponctuel, mais qui pose de gros problèmes aux guildes ? Malheureusement, il n'y a pas de solution miracle. Juste quelques pistes que l'on peut esquisser.
Première solution : arrêt pur et simple des raids pendant les vacances. Ce qui signifie plus exactement décider explicitement d'arrêter l'avancée PvE pendant deux mois. Ben oui, il faut se rendre à l'évidence, si on n'a plus l'effectif, on n'a plus l'effectif. Cette solution est souvent utilisée par les guildes avec un roster relativement limité, ou dont le pool potentiel de nouveaux joueurs est limité. Sur Dalaran, c'est une solution plus souvent adoptée par les guildes hordeuses que par les guildes alliances dû à la plus grosse difficulté à recruter pour elles. Après, il reste à savoir ce que l'on fait s'il n'y a pas de raids officiels organisés. Ca peut être : organiser des raids de plus bas niveau (HL25 sur du contenu déjà farmé permettant de prendre du pickup ou des connaissances) ou de taille plus faible (HL10), ou ne rien organiser du tout (mais, à mon avis, c'est souvent mauvais signe. SI les offs n'organisent plus rien, la guilde aura beaucoup de mal à se remettre debout à la rentrée).
L'autre solution opposée est de continuer à organiser des raids avec l'effectif actuel vaille que vaille. Ca peut fonctionner si la guilde était déjà plus ou moins en sur-effectif. Les raids seront généralement moins optimisés, donc ça avancera moins vite, mais bon, tant que ça avance... En revanche, attention au recrutement. Dans un moment comme ça, les guildes pourraient avoir tendance à recruter pour maintenir le roster. D'autant plus que l'on sait par avance qu'un certain nombre de joueurs ne reviendront pas à la rentrée. Ca fait partie des pertes habituelles... Néanmoins, je pense que c'est une mauvaise idée et il ne faut généralement pas recruter pendant les vacances. Tout simplement parce que les joueurs qui vont postuler sont généralement de jeunes joueurs, très présents pendant les vacances, mais qui pourront difficilement jouer en semaine à la rentrée, ce qui ne correspond pas vraiment à ce que l'on attend du joueur sur le long terme. Du coup, les recrutements en période de vacances sont toujours à prendre avec des pincettes (même si, bien sûr, des exceptions existent dans tous les cas).
En général, les solutions pragmatiques consistent à faire un mix des deux solutions précédentes : on continue les raids en guilde avec un effectif réduit et on se rabat rgulièrement sur des instances plus faciles avec des pickups. Ca marche pas trop mal finalement...
Une troisième solution est de faire des alliances de guilde temporaire. Pas assez de joueurs pour raider ? Don't worry, c'est le même problème chez la guilde d'à coté aussi... Faisons un raid groupé. Juste le temps des 2 mois. Ca me paraît une très bonne solution. Un peu difficile à mettre en place, mais ça résoud la plupart des problèmes de façon satisfaisante. A voir ensuite si l'alliance se fait avec des guildes de niveau similaire ou pas...
Et vous, avez-vous trouvé d'autres solutions originales pour gérer ce souci ? A vous d'indiquer votre propre situation dans les commentaires !
Voici le salon terminé. Pfiou... Fatigué... Je ne vais pas faire un résumé des nouveautés entrevues, que ce soit Diablo 3 ou les séances de présentations des devs avec les nouvelles compétence des classes, les nouveaux raids et donjons ou encore le PvP dans l'extension. D'autres sites de news en feront une bien meilleure description que moi. Je vais plutôt parler de mes feelings...
C'est la première fois que je vais à ce genre de salons. Un salon assez futuriste et décomplexé dans son rapport aux jeux (forcément), et entièrement dédié aux fans. D'abord, le coup des concours de costume, c'est énormissime. Du coup, on voit défiler des créatures étranges en tout genre dans les allées du salon, et ça donne tout de suite une ambiance festive. Très bonne enfant et très rigolo. Rempli de private jokde à tous les coins. J'ai adoré les annonces : "Kastagueule, de la guilde la traque d'Illidan est attendu à l'entrée par ses camarades", "La guilde Faith recrute mage et démo sur le serveur Illidan". Mort de rire.
Un autre côté bien sympathique : la conf était vraiment très européenne, des joueurs de tous les pays avaient fait le voyage. Ca parlait quasiment plus anglais que français dans le salon, et toutes les présentations étaient en anglais. Finalement, les français s'habituent, on va finir par savoir parler anglais :)
Il y a aussi l'aspect e-sport. Alors là, je suis moins fan. C'est la première fois que j'assiste à des shows de ce genre. En fait, l'e-sport, c'est pas du tout télégénique. Au moins, le foot ou le rugby, on sait que les sportifs sont exceptionnels et qu'on n'est pas prêt à faire de le quart de ce qu'ils font, mais on comprend ce qu'ils font. Dans les matchs de Starcraft ou de World of Warcraft auxquels j'ai assisté, c'était juste complètement incompréhensible. Les joueurs sont des poulpes aliens complètement hallucinants. On n'a même pas le temps de voir ce qu'ils font à l'écran. Ca bouge dans tous les sens. Deux commentateurs sont là, comme Thierry Roland, pour nous expliquer ce que font les joueurs. Ils ont l'air de comprendre un peu mieux que moi, mais ils ne parviennent pas à faire passer leur connaissance... Bref, impressionnant. On voit de temps en temps qu'il y a trois zones de combat en même temps, mais de là à savoir qui a gagné et pourquoi... World Of Warcraft, c'est encore pire. 3 joueurs dans chaque équipe. Tout repose sur la bonne utilisation des différents cooldowns, de 10 à 30 secondes... Sauf que le commentateur n'a décemment pas le temps d'expliquer ce que chacun des 6 joueurs est en train de faire. Du coup, ça fait une grosse mélée, ça avance, ça recule, ça bouge, et puis, paf, ça finit par un mort, mais sans vraiment savoir pourquoi... Bref, finalement, l'e-sport, c'est très sur-fait. Ces mecs-là sont des dieux incroyables ! Hallucinant comme ils jouent bien, mais par contre, c'est absolument pas intéressant à regarder, du moins pour un néophyte comme moi.
A part le e-sport, il y avait aussi les versions beta de WotLK et Starcraft 2 jouables. Pour WotLK, c'était pas une franche réussite : plus de la moitié de la première journée, les serveurs étaient en rade (mouahahaha) et ensuite, avec dse sessions de 15 minutes, on a juste pas le temps de voir quoi que ce soit du jeu... Dommage.
En revanche, j'ai beaucoup aimé le raid live des Nihilum. Déjà, dans l'esprit, c'est excellent. Une salle bondée, 4000 personnes en train de regarder 3 personnes en train de se fighter avec Kil'Jaeden (les 22 autres étaient chez eux). Finalement, le PvE a encore de beaux jours devant lui quand on voit l'intérêt de la foule pour le combat. Ca donnait vraiment l'impression de voir des sur-hommes venus affronter un adversaire que 99% du commun des mortels ne verra jamais. Pour la petite histoire : ils sont weaks les Nihilum, z'ont wipe comme des porcs pendant une heure... :)
Les panels des devs sont de qualité variable, certains remplis d'infos sur les jeux (panel raids et donjons ou panal JcJ), d'autres sont plus des panels d'ambiance. Je laisse la parole au lead designer de Diablo 3 qui a tout compris à Diablo : "monstres + explosions = fun" :) Et des animations bien sympas : défilé de déguisement et de danse, concert de L70ETC, photos sur le trône d'Arthas... Bref, une très bon week-end, bien fatiguant, mais très rigolo de plonger dans cet univers comme ça :) Allez, go go go, filez nous la clé beta de WotLK !!!
Je posterais quelques photos supplémentaires un peu plus tard...
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Ha ! Y a pas à dire, Blizzard, ils savent y faire niveau communication pour faire bruisser le net de rumeurs, et faire bondir les fans. La dernière trouvaille pour le salon du week-end prochain : de jolies images d'accueil sur leur site. Une image par jour, avec un dessin qui se dévoile au fur et à mesure de façon à faire monter la pression pour l'annonce qui aura lieu samedi matin concernant, vraisemblablement, le prochain jeu de Blizzard.
A la dernière Blizzcon, nous avons eu l'annonce de WotLK ; à la WWI en Corée l'année dernière, c'était l'annonce de Starcraft 2 ; qu'est-ce qu'on aura cette année ? Voici la machine à rumeur lançée. Les fans essayent de détecter des indices cachés dans les images. C'est très très drôle. Je vous laisse parcourir les threads qu'on peut trouver sur divers sites communautaires : Judge Hype, World of Raids, MMO-Champions, et encore j'ai pas été voir sur les forums officiels. Toutes les idées les plus élucubrantes sont avançées.
Dans la page montrant l'image, il y a des classes CSS avec des noms évocateurs : tundra, ice et encore autre chose qui peuvent faire penser à WotLK ou à Diablo, chacun ayant des régions de ce type. En même temps, derrière les blocs de glace, on voit se dessiner des étoiles... Et pius, il y a les runes, un rune pour Diablo, une rune pour Starcraft, et une rune pour Frostmourne peut-être... Et puis, on a les noms des images qui portent des numéros 4, 15, 23. Certains y voient des lettres, ce qui ferait D, O et W, ce qui ne nous avance pas vraiment... Il y a encore les tailles des images qui changent très légèrement à chaque fois, mais alors là, personne n'a aucune explication. Bref, c'est fun, ça fait perdre du temsp à des milliers de fan de part le monde :)
Allons-y, pour ma propre analyse. D'abord, osef de l'image, le but est de nous faire découvrir l'annonce samedi, pas avant. Donc il n'y a pas d'indice dans l'image permettant de déterminer quelle sera cette annonce. Donc osef tout ça. Par contre, on sait qu'il y aura une annonce, une annonce d'envergure. On peut spéculer là-dessus. Ca pourrait être l'annonce de la sortie de WotLK, mais c'est pas hyper extraordinaire comme info. De toute façon, ça sortira "when it's done" et on aura sûrement pas de dates précises. Peut-être une annonce pour le lancement du beta-test, mais c'est pas une annonce d'envergure. D'ailleurs, ils pourraient aussi parler de l'ouverture du beta-test de SC2. Pas assez au courant du developpement de celui-ci pour savoir si un beta-test paraît vraisemblable mais ça me paraît un peu tôt encore. Bref, tout ça, c'est possible ,et on aura vraisemblablement des infos à ces sujets-là, mais je ne pense pas que ce soit l'annonce principale.
Non, l'annonce principale, il faut vraiment que ce soit un nouveau jeu, un truc qui tue. Le fameux ultra secret : Hydra. Alors qu'est-ce que c'est Hydra ? Rachat il y a quelques mois du nom de domaine Diablo 3, redirection de ce domaine modifiée il y a quelque semaines, quelques anciens devs de Diablo 2 rembauchés y a pas longtemps, c'est louche. Ca pourrait bien être ça. Oui mais, ils ont aussi des offres d'emploi pour bosser sur le next-gen MMO depuis maintenant 3 ans. Est-ce que ça pourrait être ce MMO ? N'est-ce pas un peu tôt, en regard de l'âge de WoW ? A l'heure actuelle, tout le monde sait qu'un MMORPG ne peut fonctionner qu'avec une licence derrière, nu MMO doit donc s'appuyer sur une licence, Starcraft ou Diablo, encore lui. Mais une rumeur court pour dire que Diablo 3 ne serait pas un MMO mais un jeu solo / multijoueur comme les autres Diablo. Et enfin, certains ont aussi indiqué qu'ils souhaitaient travailler sur une toute nouvelle licence, en dehors de Warcraft, Starcraft et Diablo.
Hmmm. Je suis perdu. Tout ça, ça colle pas vraiment. Alors, je me jette à l'eau : je parie pour l'annonce d'un nouveau MMORPG basé sur Starcraft. Ce serait le MMO Next-Gen. Beaucoup de contenus a déjà été développé avec le mort-né Starcraft Ghost. Ils bossent en ce moment même sur la campagne de SC2, qui peut apporter beaucoup de contenus pour étoffer l'univers et en produire un MMO. Et enfin, pour le prochain MMO, ils doivent absolument sortir un univers radicalement différent de celui de WoW. Ca n'a juste aucun intérêt de faire un WoW 2. En fait non, ça ce serait mon souhait, maisje vais plutôt parier sur Diablo 3, la plupart des indices paraissent plutôt indiqué cette option...
Réponse samedi vers 11h à la WWI. j'ai déjà ma place :)
Update : nouvel indice aujourd'hui concernant les nombres. Trouvé ça sur un dse nombreux forums. En fait, la série de chiffres que l'on voit s'afficher correspondent aux chiffres magiques de la série télévisée Lost. Par contre ils ne sont pas dans l'ordre. Les chiffres de Lost sont : 4 8 15 16 23 42 et les chiffres jour par jour fournis par Blizzard : 4 15 23 puis 16. Ils sont donc pris un chiffre sur 2, puis le 16 correspond soit à 8*2 soit au 16 de la 4ème position. Réponse demain :)
Mots-clés : Temple Noir, HL25, Instance
Ca y est, c'est fait, il est mort. Le grand méchant est mort, dead, ratiboisé. Aux oubliettes le démon. Temple Noir clean. Ca fait un drôle d'effet. Et finalement, c'était comment cette ultime rencontre ? Un mix de très bon, et de franchement raté, une semie-réussite quoi. On notera une véritable volonté de la part des devs de faire quelque chose de bien, mais c'est pas toujours très réussi. Vu l'ampleur du personnage, je vais essayer de décrire le combat un peu plus en détails que d'habitude.
Revenons au début donc. Le Conseil Illidari est mort. Akama arrive, bien decidé à en découdre avec Illidan. Il nous ouvre la porte, on monte les dernières marches jusqu'au sommet et on arrive devant Illidan. Ambiance fin du monde assez réussie. En même temps, on se demande ce qu'il fout là quand même. Il est sur le toit de son temple, y a personne, c'est vide. Juste 4 grosses colonnes pour soutenir le temple et une grosse lune blafarde à regarder. L'antre de Kael Thas, c'était quand même autre chose, ça faisait plus classe :) Et puis, pour compléter le tout, Illidan, seul au centre, fait une imitation à la fois de Hamlet pour le dialogue muet avec son crâne à la main et la statue de Rodin pour la position pensive. D'ailleurs, il a tout d'une statue, on peut s'approcher de lui, danser avec lui ou lui cracher dessus, il ne réagit à rien. Bizarre. le seul moyen de "l'activer", c'est de parler à Akama pour lancer l'event. Et alors là, c'est assez risible. Autant j'avais adoré les dialogues de Kael Thas où on sentait poindre sa folie en arrière fond, autant le dialogue entre Akama et Illidan fait vraiment (très très) mauvaise série B : "Je suis venu pour te tuer". "Je ne crois pas". "Mais si, tu vas mourir". "You are not prepared". Et paf le tank. Bref, y avait de l'idée, un véritable background à approfondir, mais ils auraient dû prendre un autre réalisateur parce que là, c'est pas terrible. Dommage.
Hop, le combat commence. Le petit timer d'enrage s'affiche : 25 minutes. Ha ouais quand même. Je fais comment avec ma pov béné palouf de 10 minutes ? Ta gueule le drood. Le combat comporte 4 phases, avec un déroulement très similaire au combat de Vashj : une première phase de mise en jambe, une deuxième phase sans Illidan lui-même, très difficile, et une troisième et quatrième phases similaire à la première mais avec des techniques supplémentaires.
La première phase est une phase standard de tanking/dps/heal. Attention, Illidan, c'est un gros gros boeuf. Il tape comme un bourrin et très très rapidement avec ses deux warglaives. C'est clairement le boss qui tape le plus fort de toute l'instance, donc mettez bien 4 ou 5 healers sur le MT. Première capacité du monsieur : la tonte (qui a inventé un nom pareil pour cette capacité ?). Capacité lançée sur le MT, elle réduit les points de vie du joueur de 60% pendant 7 secondes. Du coup, le MT peut se faire OS et c'est très rigolo (enfin les premières fois du moins). Ca permet de taunt le MT : "Ouah, le weak, il s'est fait OS. Bon prochain pull, on tanke au mage, on va voir si il encaisse mieux." En fait, faut tout faire pour ne pas prendre la tonte en la parant, l'esquivant ou la bloquant. Illidan ne fait pas de crush, le tank doit donc garder son maitrise du blocage pour le moment de la tonte. Sachant que Illidan tape vraiment très vite, c'est pas toujours facile de l'activer dans le bon timing. Deuxième capacité : il fait un drain d'âme sur tous les joueurs en face de lui, régénérant 100K PV par joueur touché. Le MT devra donc toujours le placer dos au raid de façon à être le seul à prendre la capacité. Evidemment un aggro malencontreux serait... très malencontreux ("hop, ben dis donc, il a repris 20% de sa vie en un coup, comment il a fait ?"). Troisième capacité : il saute très haut en l'air et retombe en s'écrasant sur le MT (on a l'impression qu'il balance une mandale monumentale sur le tank, j'adore cette animation), générant une couronne de flammes bleues autour de lui qui font très mal. Le MT doit alors se déplacer légèrement sur le côté pour s'écarter des flammes. Attention, sans retourner le boss vers le raid bien sûr. Il faut donc se décaler de plus en plus sur le côté au fur et à mesure que les flammes popent. Dernière capacité : Illidan pose un debuff sur un joueur qui fait un dot de 3K toutes les deux secondes, au bout de 10 secondes, 2 "ombrefiels parasites" (à ne pas confondre avec ceux des prêtres, je me suis déjà fait des peurs bleus en confondant les deux) popent au niveau du joueur. Si un des parasites touchent un joueur, il repose un debuff sur ce dernier, générant 2 nouveaux parasites 10 secondes plus tard et ainsi de suite. Le but du jeu est de placer des chasseurs avec des pièges ralentissants et des mages avec des novas sur un côté un peu plus loin du raid. Chaque joueur avec le debuff va se placer dans la zone, dès le pop, on les bloque, le joueur se barre vite fait et les mages/hunts explosent les bestioles.
Ca a l'air compliqué comme ça, mais ça l'est pas vraiment. Un bon heal sur le MT, une bonne gestion de la maîtrise du bouclier de la part du MT, une bonne réactivité sur les parasites et c'est tout. En 4 ou 5 pulls, on apprend à gérer ça et ça devient très simple. Comme une phase 1 de Vashj quoi. Arrivé à 65% de sa vie, Illidan s'envole et la phase 2 commence. Il balances ses deux warglaives qui se plantent dans le sol de part et d'autre du grand cercle central (y a des rogues qui ont voulu récupérer les lames comme si de rien n'était, c'était une mauvaise idée...). L'énorme difficulté de la phase 2 est le déplacement des deux offtanks. Extrêmement simple pour les autres joueurs, tout repose sur deux joueurs (ça peut donner des situations un peu frustrantes parfois).
Deux énormes élémentaires de feu popent à côté de chacune des armes. Chaque Offtank récupère l'un des deux adds. Les élémentaires ne font que des dégats de feu, donc full RF pour les deux offtanks. Première remarque : si l'élémentaire se retrouve trop loin de sa lame (qui reste plantée dans le sol), il passe en enrage et one-shoot le tank (c'est rigolo, on peut taunter les offtanks aussi sur ce fight : "Ouah, le weak, il s'est fait OS ! Prochain pull, on tanke au mage !"). Deuxième remarque : l'élémentaire laisse des gros cercles de flamme qui font bien mal autour de lui. Les tanks doivent reculer régulièrement pour éviter de se trouver sur les flammes. Mais sans séloigner de la lame, donc en faisant des allers-retours autour du point central. Troisième remarque : Illidan balance de temps en temps un énorme rayon bleu en diagonale dans la salle qui passe bien sûr sur le chemin des deux lames (soit l'une, soit l'autre). Les deux tanks doivent donc aussi faire attention à éviter les rayons en s'écartant de sa trajectoire un peu avant. Si un tank se choppe le rayon, c'est le OS assuré (du coup, c'est rigolo, on peut taunter le tank : "Ouah, le weak, il s'est encore fait OS ! Prochain pull, on tanke au prêtre !"). Tout ça à gérer en même temps, sachant qu'en plus, c'est un bordel sans nom au niveau visu, vu qu'il y a des grosses flammes jaunes autour de l'élémentaires, le rayon laisse des grosses flammes bleues, et l'écran vibre à chaque rayon. On y voit rien, c'est un cauchemar. Good luck les tanks, on peut pas faire grand chose pour vous aider (à part annoncer comme on peut sur TS l'orientation des rayons bleus), c'est un coup de main à chopper. En plus de ça, Illidan balance des aoe à 4K sur le raid très régulièrement. Histoire de pas se prendre trop de dégats, on place le raid en 4 groupes à l'intérieur du cercle central et on dit merci les chamys pour le heal de raid. Enfin, de temps en temps, Illidan balance un "barrage" sur un joueur, un tir soutenu de 3K par seconde pendant 10 secondes. Overheal sur ce joueur pendant ce temps là.
Un heal soutenu à faire pendant cette phase mais pas très difficile. Mettez deux ou trois healers sur chacun des tanks et le reste sur le raid. C'est surtout les deux offtanks qui vont devoir apprendre à gérer leur déplacement. Un apprentissage long et douloureux. Good luck for them. Niveau dps, c'est simplissime : full dps sur le premier add, puis full dps sur le deuxième add... Une fois les deux elems morts, Illidan revient, il récupère ses deux armes et fonce à nouveau sur le tank. La phase 3 commence.
La phase 3 est une alternance de deux phases toutes les 45 secondes : une phase en forme elfique (si on peut encore parler de forme elfique pour Illidan) et une forme démon (mouahaha, il quadruple sa taille et devient tout sombre, on dirait un Dark Vador avec des cornes, très fun). En forme elfique, on retrouve exactement les mêmes capacités qu'en phase 1 avec en plus les flammes agonisantes, une aoe de courte portée sur un joueur aléatoirement qui génère un dot assez puissant pendant 1 minute. Pensez à vous écarter un peu les uns les autres pour ne pas vous prendre trop d'aoe (mais pas trop non plus pour ne pas être trop étalé, de façon à gérer les parasites comme auparavant). Healez bien le tank et ça roule. En forme démon, le boss a une aoe autour de lui qui fait très mal et balance des boulettes d'ombre à 10K avec un effet d'aoe de 20 mètres sur le joueur ayant l'aggro. A chaque changement de forme, il y a un reset d'aggro. Tout comme Leotheras, on fera tanker la forme d'ombre par un démoniste avec personne au contact. Par ailleurs, toutes les 10 secondes, Illidan fait une "explosion" qui occasionne 6K de dégat à chaque joueur du raid avec une aoe de 5 mètres. Il faut donc s'être coordonné initialement pour savoir exactement à quel emplacement chacun se met de façon à être tous espacé d'au moins 5 mètres les uns des autres (sinon, pouf le joueur). Mais surtout, surtout, voici la partie difficile de la phase 3 : Illidan fait pop à côté de lui 4 démons qui visent 4 joueurs aléatoirement avec un rayon violet, ce qui paralyse le joueur puis avancent doucement vers celui-ci. Le joueur meurt si le démon atteint sa cible, qui passe alors à une autre cible aléatoire. Tous les autres dps qui ne sont pas stuns doivent absolument dps les démons très rapidement (22K PV chaque démon), en regardant attentivement qui est ciblé et en faisant un focus sur les plus proches. Attention, pendant cette phase, il faut rester écarter de 5 mètres chacun pour éviter les explosions. Oui, c'est vraiment ça la partie difficile du combat, car rempli d'aléatoire et les joueurs doivent être vraiment extrêmement réactif pour savoir sur qui dps. Le placement joue aussi beaucoup. Pensez à mettre les dps distance plutôt vers l'avant, avec des pièges et des totems ralentissants au pied du boss.
Voilà pour la phase 3. Une forme humaine très similaire à la phase 1. Et une forme démon qui demandera beaucoup de pratique avant de bien tout réaliser correctement. Attention aussi à bien détruire tous les parasites avant la forme démon, sinon, c'est le wipe assuré. C'est selon moi la phase la plus réussie, beaucoup d'effets à gérer, un aspect aléatoire assez sympathique, j'aime beaucoup. Et cerise sur le gateau, l'effet graphique de l'explosion est très réussi.
A 30%, la phase 4 démarre. Tous les joueurs se font emprisonnés dans une bubulle et Maiev apparaît. Après avoir taunt un bon coup Illidan ("ouah, t'es nul Lili, j'te OS moi, la prochaine fois, ramène toi avec un mage"), le combat redémarre. Très sympathique l'aspect roleplay dans le combat, j'aime beaucoup. Ben, en fait, la phase 4 est exactement similaire à la phase 3. Mais en plus, lorsqu'il est en forme humaine, il devient enragé de temps en temps, tapant encore beaucoup plus fort sur le tank. Pendant ce temps là, Maiev balance des pièges un peu partout dans la salle. Le MT peut ramener le boss sur un piège ce qui lui enlève son enrage. Sauf que avec la tonte, les flammes bleues et surtout le drain d'âme qui nécessite de ne jamais, au grand jamais, mettre illidan face au raid, c'est souvent trop risqué d'aller se déplacer pour le mettre dans un piège. Du coup, le tank reste là où il est, il claque ses diverses cooldowns, on l'overheale à fond, et on prie un grand coup. Du coup, la phase 4 est un peu décevante puisqu'elle est absolument similare à la P3.
3%, 2%, 1%, 0%. Il est dead. WAHOU ! GG ! On a encore droit à un dernier dialogue entre Illidan, Maiev et Akama (aussi poussif que le dialogue initial : "Argh, je meurs". "Bien fait pour toi". "Bravo les gars, vous avez gagné".), et c'est fini. Voilà, c'est tout. Le corps du méchant s'étale au sol et il ne se passe rien. Comment c'est trop dommage. Hey, les gars ! C'est quand même Illidan qu'on a buté là ! Y a toute une armée à l'entrée du Temple qui se bat pour ça. Tout le background est tourné là-dessus. Et rien. On finit la quête d'Illidan, le roué nous remercie "vous avez rendu la liberté au peuple des roués", il nous file un médaillon à la con, et c'est tout. Aucune nouvelle à Shattrath, aucune nouvelle des Naaru. On dirait qu'ils se sont complètement désintéressés de la question. Un final en eau de boudin quoi... Surtout après avoir vécu celui de Kael Thas qui est absolument énorme ! Paraît que celui de Kil'Jaeden est plus réussi :)
Petite rétrospective de l'instance : le Temple Noir est pour moi clairement la meilleure instance de tout WoW (à part Naxx et Sunwell que je ne connais pas (encore)). L'ambiance est vraiment extraordinaire. Les décors sont grandioses, les musiques aussi, les boss sont tous bien réussis, jamais aucune instance n'a eu un background aussi chargé avec une histoire aussi suivie. Le bouquet final d'Illidan fait un peu petard mouillé, mais, rétrospectivement, il est quand même bien réussi, à la hauteur d'un boss de fin d'instance, peut-être très légèrement trop facile. Il manque un je-ne-sais-quoi sur Illidan, un souffle épique, un décor plus fouillée peut-être, du coup il me paraît un peu moins réussi que Kael Thas (mais bon, difficile de faire aussi bien que KT). Mais un grand bravo à Blizzard pour cette très belle instance et rendez-vous à Sunwell pour la suite !
Table de loot de Illidan Hurlorage.
Guides des boss du Temple Noir.
Ca disband sec en ce moment dans les grosses guildes PvE : Risen, il y a quelques mois, Death & taxes il y a quelques semaines et Forte cette semaine. Ce sont quand même les têtes d'affiches, parmi les 10 premières guildes mondiales qui explosent comme ça. Que se passe-t-il ? En fait, pas grand chose, les problèmes standards de toutes les guildes : problème d'effectifs lié à un problème d'équilibrage dans le recrutement, problème d'hypocrisie de pas mal de joueurs qui veulent garder la place sans vraiment "jouer le jeu", la lassitude de pas mal de joueurs et le retour des beaux jours (ne négligeons pas cet aspect :). Finalement, rien que des choses normales, qui arrivent à toutes les guildes, mais qui n'arrivaient pas, jusqu'à présent, aux grosses guildes. Y-a-t-il un changement dans le jeu qui rend ces guildes plius difficiles à gérer ? Clairement, oui.
Finalement, revenons un peu en arrière. Au départ, Blizzard a marketé son jeu comme un jeu casual, par opposition aux Ultima Online et autres Everquest. Effectivement, le leveling est très poussé ves le casual et est extrêmement réussi. On arrive au niveau 1, on est parfaitement guidé, on apprend les concepts du jeu au fur et à mesure, bref, c'est formidable, et l'un des gros, très gros atouts de WoW. Sauf que, quand on arrive au niveau 60, là, ça marche plus du tout. Le PvE HL de WoW pre-BC est extrêmement hard-core et pas du tout casual. On passe tout d'un coup d'une instance pickup à 15, le pic de Blackrock, à un truc monstrueux, MC, à faire à 40, avec un jeu bien plus difficile. Et ça continue avec BWL, AQ40 et Naxx. Naxx, le summum de l'instance hardcore, instance fabuleuse pour les fameuses top guildes, mais complètement inutile pour le commun des mortels. Et pire que tout, en dehors des raids, il n'y a rien à faire pour les casuals pour obtenir de l'équipement : pas de réputation à monter (ou si peu), un stuff PvP complètement inabordable avec le système de rang, et... rien d'autre. Du coup, en plus de s'amuser comme des fous à Naxx, les grosses guildes peuvent en plus rouler en BG et éclater tout le monde. Bref, ce sont les maîtres du monde.
Arrive BC, et le début de la casualisation du PvE HL : ça commence avec les instances à 25 bien sûr, mais aussi les crafts cheatés (type set de couture), les jolis objets de réputation, les objets d'insigne de justice, puis les nerfs successifs de Karazhan, Gruul, Maghteridon, SSC, TK... Tous y sont passés. Ca continue avec les arênes et les sets cheatés, les nouveaux objets d'insigne, l'ouverture des accès, etc. La liste est sans fin, et ça continue même à WotLK avec les instances à 10... Bref, incontestablement, Blizzard a beaucoup travaillé pour "casualiser" le PvE HL. Et, incontestablement, ça marche. Beaucoup de guildes s'amusent dans toutes ces instances et s'équipent avec tous les moyens accessibles. Forcément, les grosses guildes ne sont plus "les maîtres du monde" comme elles ont pu l'être. Et du coup, elles se retrouvent ravalées au rang de guilde plus ou moins standard avec les problèmes de tout le monde.
Bref, Blizzard est en passe de réussir ce qu'ils n'avaient pas réussi en pre-BC : rendre le High-End jouable pour des casuals. Et du coup, forcément, les grosses guildes hard-core ont plus de mal à garder leur motivation. Farmer 6 mois Illidan pour obtenir une petite instance de 6 boss, la finir en 2 mois, et réattendre 6 mois la sortie de l'addon, ça lasse, c'est sûr. Moi, je dis bravo à Blizzard, la casualisation du PvE, c'est une belle réussite et ça me paraît un but bien plus intéressant que l'élitisme jusqu'au-boutiste d'un certain Everquest...
Mots-clés : HL25, Instance, Temple Noir
Wahou, ça pête. Le dernier obstacle avant Illidan est enfin franchi ! Le conseil Illidari, une bande de 4 potes, tous full T6. Y a pas à dire, il ont la classe les elfes de sang ! Leur sanctuaire est le seul endroit vraiment classieux du temple. On sait à l'avance qu'il n'y a pas de trash avant Illidan. c'est donc vraiment le dernier obstacle, la dernière marche. Pour un peu, on pourrait même apercevoir l'ombre d'Illidan qui nous surveille depuis la grille au plafond pendant le combat. Bref, un très bel emplacement, juste avant Illidan qui fait trépigner d'impatience tous les joueurs. Mais on y reviendra un peu après. Pour le moment, les quatre blodinets sont là, et il va falloir en faire de la chair à paté. Un Maulgar-like en gros. Pas excessivement difficile, il faut une ou deux soirées d'entrainement dessus et ça devrait aller. C'est un combat qui nécessite un raid très réactif et le combat est long (plus de 10 minutes).
Mais revenons un peu en arrière avec les trashs. On quitte les jardins de Shahraz pour entrer dans les jardins du conseil. J'adoooore le robot arcanique en trash. Il fait du spam éclat lunaire à hauteur de 3 par secondes, c'est excellentissime. On dirait un chouettard boosté aux hormones ! Après 4 robots de ce type, on tombe sur 3 packs plus classiques de 6 elfes de sang, tous mieux habillés les uns que les autres avant d'entrer dans le sanctuaire du conseil Illidari. Pour une fois, voilà des trashs vraiment bien équilibrés, un bon nombre, ni trop, ni trop peu. Ca me plaît !
Nous voici devant les quatre blondinets. Première remarque, leur vie est lié. Donc, on dps celui qu'on veut, de toute façon, ils vont tous mourir en même temps. Attention, tout comme Maulgar, le pull est très important et doit être réalisé correctement.
Le premier boss est un mage. Il balance des patates à 15K (ha oui, quand même). Et il se balance un buff qui diminue les dégats magique de 75%. Le but du jeu va être de le faire tanker par un mage qui commencera par lui voler son buff et pourra ensuite le tanker correctement. Le pull commence donc par un mage qui se rapproche doucement et le pull dès que possible au vol de sort. Mettez lui une bubulle, c'est toujours ça de pris. Dès que le sort est volé, le mage-tank recule vers le côté gauche de façon à aller placer son boss à gauche de la scène. En dehors de ses petites boulettes à 15K, le boss fait des explosions d'arcane si on s'approche de lui, donc personne à côté (d'où le fait de l'éloigner de la zone de combat vers la gauche), et il balance régulièrement des sorts de zone, blizzard et sort de feu, un peu partout dans la pièce (et paritculièrement là où il y a des joueurs bien sûr). Laissez le mage-tank dans son coin, mettez-y un heal pour le healer et ça roule.
Le deuxième boss est un rogue. Il tape pas excessivement fort. Mais le truc rigolo, c'est qu'il vanish régulièrement pendant 30 secondes. Pendant ces 30 secondes, il balance des poisons aléatoirement sur le raid ainsi que des "envenimer" qui fait 5K de dégats 2 ou 3 secondes après. Au bout de 30 secondes, il réapparaît, avec un reset d'aggro. Le tank, un ours de préférence, devra donc le récupérer le plus rapidement possible en évitant qu'un healer ne se fasse one-shoot. Voilà, pas grand chose à rajouter sur lui. Il peut vraiment être désagréable à envenimer plein de monde et à one-shoot un heal si le tank ne le reprend pas assez vite. Par contre, il n'est pas utile de dps le rogue, vu qu'il disparaît régulièrement pendant 30 secondes, on le laisse tranquille avec le tank, ça suffira amplement.
Le troisième boss est une prêtresse. Elle tape pas trop fort, en revanche elle n'arrête pas de lancer plein de sorts très génants. Des dégats sur le raid et surtout, des sorts de soins, qu iremonte la vie du boss de 5% au moins ! Il faut à tout prix kicker les heals et kicker au maximum les sorts de dégats. Attention, elle peut se balancer un bouclier refléchissant les dégats physiques. Par ailleurs, le quatrième boss, le paladin, va aussi très régulièrement liu balancer un bouclier la rendant insensible soit aux dégats physiques, soit aux dégats magiques. Du coup, on mettra sur le boss un tank, si possible un war, un autre kicker physique (voleur essentiellement), et deux interrupteurs magiques (mage et chaman par exemple). Organisez-vous pour bien se répartir les kicks, entre les physiques et les magiques, en fonction du bouclier en cours, le but est de ne pas laisser passer un seul heal et le moins possible de sorts de dégats. A nouveau, comme elle sera quasiment constamment sous bubulle, inutile de la dps. Positionnez la à peu au centre de la salle sur les marches, ce sera parfait.
Tout le dps se fera donc sur le quatrième boss : le paladin. Alors lui, c'est un gros paladin vindicte qui bourrine à donf. Il pose des bubulles sur sa copine la prêtresse, il pose des sceaux et les jugent sur le tank, se buffe comme un porc, fait des consécrations, stun le tank, bref un vrai relou. Le combat contre lui se fera dans la partie droite de la salle. En gros, c'est full dps sur lui. Lachez la sauce, à fond à fond à fond. Debuffez le quand vous pouvez et faites le cracher. Mettez bien 3 (voir 4) healers sur le tank, il tape vraiment comme une brute le paladin... Attention, pour éviter les consécrations et les autres sorts de zone, le tank doit être extrêmement vigilant et se déplacer très fréquemment. Il sera en mouvement pendant presque 50% du combat à tourner dans sa zone en évitant les aoe autour de lui.
Voilà, tout le combat est expliqué là. Chacun des adds est tanké par un joueur, on attribue un healer à chaque tank sauf pour le MT qui en aura 3 ou 4. Les healers supplémentaires seront attribués au raid. la clé du combat est d'être extrêmement réactif sur tous les sorts de zone : consécration, zone de feu au sol, blizzard. Il y en a énormément et tout le monde doit bouger très vite tout le temps. c'est vraiment un coimbat qui nécessite une attention extrêmement soutenu du début jusqu'à la fin. 1 seconde de réaction et c'est généralement trop tard... Plus les dégats de la pretresse et ceux du rogue, ça prend cher dans tous les coins, donc évitez de rester dans les aoe. Prenez un soin tout particulier aux joueurs qui se prennent l'envenimer du rogue : le joueur va perdre 10 à 12K en 5 secondes, donc les heals de raid doivent être très réactifs également.
Etant donné l'emplacement du boss, si vous avez réussi Archimonde, Gurtogg, ROS, le Conseil Illidari est du même niveau et ne devrait donc pas poser plus de problème. Apprenez à bien gérer tout ça et tout devrait bien se passer. Et là, juste après, c'est le bonheur. Illidan, c'est LA figure emblématique de BC (même s'ils ont rajouté Kil'Jaeden derrière), c'est le gros méchant scénarisé à fond par la cinématique du jeu, c'est l'objectif majeur de l'extension, c'est le splendide "YOU ARE NOT PREPARED !". Et bien si, après un an et demi de jeu, ça y est, on y est, on est prêt, on va l'affronter ! Et ça, ça n'a pas de prix ! Petite scénette avec Akama qui vient ouvrir la porte et nous voilà devant lui ! Le même souffle épique qu'à la première rencontre avec Ragnaros. C'est énorme. Magnifique. GG Blizzard. Plus l'attente est longue, plus la récompense est grande :)
M'enfin, il est pas encore down celui-là...
Table de loot du Conseil Illidari (+ les tokens jambières T6).
Guides des boss du Temple Noir.
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