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 Ulduar Hard Mode : le léviathan

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Aoutch. Voici venir les guides pour les Hard Mode. Alors ceux-là, ils sont vraiment très très chauds. Voir même parfois un peu abusé de mon point de vue (Mimiron anyone ?). Quoique y a bien des guildes qui y parviennent, c'est que ça n'est pas impossible faut croire... A la fois extrêmement difficile, mais aussi extrêmement gratifiant du coup. Une règle générale  : pour n'importe quel hard mode, la moindre erreur de la moindre personne et c'est le wipe assuré. Et puis, c'est pas seulement un problème de ne pas faire d'erreur, c'est aussi une histoire d'optimisation. Il faut avoir compris tous les aspects du fight au micro-poil et être capable de tout faire au maximum. Oui, oui, c'est assez flippant. Grâce au stuff de R25, les hard-mode R10 sont tombés pour la plupart (sauf ce satané Mimiron), par contre les hard-mode 25 sont encore loins...

Commençons par le Léviathan. Ce sympathique loothaton. Autant il est extrêmement simple et permissif en mode normal (globalement, on fait n'importe quoi, ça passe), autant c'est celui qui se fait le plus buff en mode hard. Il passe de 70M à 280M PV. Fois 4. Rien que ça. En plus de ça, il inflige 50% de dégats de feu supplémentaire, 50% de dégats physiques (mais ça devrait pas être génant vu qu'il est kitté tout le long du combat), et il faut maintenant gérer des colonnes de feu, de givre, des adds et des éclairs, rien que ça. Cela dit, le combat reste le même qu'en mode normal, il nécessite simplement une exécution parfaite. Heureusement, le nerf est passé par ici, et le boss est devenu beaucoup plus faisable qu'auparavant  (les dégats des démolisseurs ayant été bien uppés). Je ne vous rééexplique pas tous les détails, ils sont ici : http://rominet.vinot.net/news/hl25-ulduar-le-leviathan-des-flammes.

Par contre, je vais insister sur les points importants à optimiser. Premièrement, le dps des démolisseurs. Tout se joue sur les pyrites. Pour chaque pyrite lançée, le boss se prend un debuff stackable 10 fois. L'objectif pour les conducteurs va donc être de stacker le debuff puis de le rafraichir régulièrement (c'est un peu comme le concept du dot de Malygos) en essayant de dépenser sa pyrite le moins possible (c'est une ressource rare). Lors des périodes de faiblesse, là vous spamme votre pyrite pour lui faire mal. Tout ça nécessite d'avoir tout le temps de la pyrite. C'est à vos passagers de s'en charger. Avant le fight, commencez par dégommer plein de pyrite, la zone de combat doit en être rempli (merci le nerf qui leur a donné une durée de vie de 3 minute), de façon à avoir une bonne réserve. Ensuite, balancez votre pyrite en fonction des besoins. Votre passager doit vous recharger dès que vous êtes à 50%. Pensez donc à vous déplacer régulièrement pour être proche d'une pyrite. Pendant les phases de faiblesse, prenez soin de vous placer à côté de 2 ou 3 pyrites juste avant. Vous allez spammer votre pyrite et votre passager pourra vous recharger pendant les 10 secondes nécessaire. Une bonne gestion de la pyrite est indispensable pour parvenir à enlever les 280M de pv. Ce sont bien les démolisseurs qui vont enlever les 80% des PVs du boss !

Deuxième gestion à optimiser : le dps des tourelles. La phase de faiblesse du boss devient indispensable pour faire descendre ses mégas points de vie. Par contre, comme on a vu, il va aussi falloir que les démolisseurs aient des passagers pour ramasser la pyrite. La solution trouvée est la suivante : on ne balance que deux joueurs à chaque phase, et on fait 2 équipes de deux joueurs. Au début du combat, deux démolisseurs prennent chacun deux passagers (un de chaque équipe). L'équipe 1 est balançé très vite. Les joueurs de l'équipe 2 sont encore dans le démolisseur et ramasse la pyrite. Lorsque la phase de faiblesse s'arrête, les joueurs de l'équipe 2 sont envoyés aussitôt et quelques secondes plus tard, les joueurs de l'équipe 1 auront été récupérés par les motos et ramener à leur démolisseur pour qu'ils s'occupent de la pyrite, et ainsi de suite. Un joli roulement à effectuer. Prenez de préférence des casters pouvant se healer : démo, druide équi, chaman elem, prêtre ombre, etc.

Voici les deux éléments à optimiser particulièrement. Pour le reste, rien de précis à dire, si ce n'est de faire très attention à tout ce qu'il y a dans la zone de combat.
- éviter les colonnes bleues : elle suivent un joueur et balance un rayon glaçonnant si elle l'atteint, qui enlève 10% de vie toutes les 2 secondes. Vous pouvez délivrer le joueur en tapant le glaçon (la meilleure solution, et la seule viable pour le hard mode, étant de ne pas se prendre le glaçon, sic).
- éviter les colonnes rouges : elles balancent du feu derrière elle qui forment des colonnes de feu infranchissable. Ca peut être extrêmement génant si la colonne n'est pas bien plaçée, en particulier pour le kitteur du léviathan. A chacun de bien gérer.
- les colonnes vertes font pop des adds. Pensez à taper les petites rapidement, elles ont très peu de PVs, un petit coup de flamme et c'est bon. Pour les grosses, essayez de les faire tanker par des engins de siège (sachant que ceux-ci doivent aussi kitter le boss, et rester à son cul pour kick le dot de flammes...).
- les colonnes d'éclair : ben heu, évitez les... :)

Niveau rôle de chacun :
- les motos doivent s'écarter un maximum du boss, elles ont très peu de pvs et meurent très vite avec les roquettes du boss. Pensez surtout à mettre du goudron sous le boss lors des phases de faiblesse, et de récupérer vos passagers (qui atterrissent à l'arrière du boss), les remettre full life, et les ré-embarquer le plus vite possible dans leur démolisseurs respectifs.
- les démolisseurs : envoyez vos passagers rapidement, stacker vos debuffs de pyrite, balancer la sauce lors de la faiblesse, tuez les adds quand vous pouvez
- les passagers des démolisseurs : ramassez la pyrite quand votre réservoir est à 50%, faites descendre de la pyrite du ciel, tapez les adds, tapez le boss
- les engins de sièges : kittez le boss, kickez le boss lorsqu'il fait son aoe, tankez les adds, tapez les et tapez le boss.
- les passagers des engins de sièges : faites descendre la pyrite du ciel, tapez les adds, tapez le boss, activez le bouclier si vous recevez des dégats

Oui, oui, il faut faire tout ça à la fois. Good luck à tous...

Globalement, la partie organisation consiste à gérer correctement les deux points mentionnés ci-dessus : la gestion de la pyrite et celle des dps tourelles. Pour le reste, c'est une gestion individuelle que chacun devra apprendre à gérer au fur et à mesure des trys. Et des trys, il va en falloir, c'est vraiment l'expérience de chacun qui va jouer le plus ici !

 Patch 3.2 : les emblêmes, le colisée...

Le patch 3.2 arrive sur le PTR, c'est la fête ! Plein d'infos à se mettre sous la dent. En particulier, deux infos qui me font marrer. Au moins, on pourra pas dire que les développeurs ne changent pas d'avis...

Alors, le plus gros, c'est le changement sur les emblêmes. Non sérieusement, c'est vraiment énorme. Depuis quasiment le début de WotLK, ils ont toujours annonçé que le système des emblêmes de BC n'étaient pas satisfaisants, que farmer Karazhan pour obtenir des items de niveau Temple Noir, c'était mal (tm), et que donc les emblêmes de WotLK seraient gérer par tier. Ok, très bien. Ca paraît logique. Et voilà que les devs prennent soudain un virage à 360° et inversent complètement la tendance, comme ça, comme si de rien n'était. Heu... Ghostcrawler ? On pourrait avoir une explication sur le changement ? Non, parce que ça fait un peu ridicule quand même... En même temps, j'entends déjà les réponses qu'ils vont donner : (i) les joueurs ont abandonné les donjons héroïques et les paliers inférieurs et nous souhaité que les joueurs y retournent, (ii) nous devons trouver un système pour permettre aux nouveaux joueurs de "rattraper" les anciens en terme d'équipement. Deux motifs très valables. Mais vous auriez pu vous en rendre compte avant... J'avais déjà proposé un système il y a quelques temps : faire des objets qui demandent des emblêmes de plusieurs tiers différents. Pour du T8, il faut des emblêmes de tier 8 plus des emblêmes de tier 7. Ce qui obligera les joueurs à passer quelques temps dans les instances héroïques. Pour régler le problème de rattrapage, il n'y a pas beaucoup de solutions, il faut d'une façon ou d'une autre gérer un système d'inflation. Lors de la sortie de l'extension, chaque boss donne un emblême, au patch suivant, chaque boss du premier palier donne 2 emblêmes et ceux du nouveau palier en donne un, et ainsi de suite. On garde ainsi le mécanisme de progression, tout en permettant aux nouveaux joueurs de rattraper plus facilement les anciens, et en gardant un intérêt aux anciens donjons. C'est quand même tellement mieux que de donner des emblêmes de conquête un peu partout...

Un autre gros pavé dans la mare : le colisée. Il y a bientôt 3 ans, les développeurs s'étaient plus ou moins moqués des joueurs lors d'une Blizzcon en montrant une vidéo d'un donjon "tel que les joueurs aimeraient qu'il soit", en montrant MC sans trash, des boss tous les 5 mètres que l'on pouvait one-shooté. Tout ça pour illustrer le fait que les trashs sont une partie importante du jeu, malgré le fait que les joueurs voudraient les supprimer. Et je suis tout à fait d'accord avec les devs. On l'a vu sur Malygos. Une instance sans aucun trash, c'est triste. Il n'y a pas de timer de repop du coup, on peut passer une soirée entière sur un seul boss (c'est parfois un peu démoralisant). Bref, il faut pas trop de trash, mais un peu quand même. Si la plupart des instances de BC contenaient légèrement trop de trashs, celles de WotLK étaient pas mal du tout. Naxxramas, un peu beaucoup, mais tellement weak que ça passe bien. Ulduar, un mix parfait sur le nombre de trashs. Et voilà qu'ils nous font le coup d'une instance sans aucun trash. C'est nul. En pleine contradiction avec eux-mêmes !

Remarque, le colisée, c'est quand même un drôle de truc. Niveau background, c'est hyper poussif. Les scénaristes nous ont pondu une mise en scène absolument géniale avec l'extension, du bon gros morceau épique de partout, pour la première fois, on a l'impression de se retrouver en plein dans l'Histoire. Et voilà qu'ils nous inventent un truc complètement saugrenu : en pleine guerre totale, la croisade d'argent se met à faire un tournoi de chevalerie. Mais oui... Encore plus fort : ils se mettent à traquer des bestioles dans tout Norfendre pour les faire combattre dans un colisée. Et tout ça avec un camp d'Arthas qui s'installe à 30 mètres d'eux en surplomb. Pourtant, on aurait pu inventer une belle histoire tout en conservant l'idée de colisée. Arthas parvient à faire prisonnier deux généraux de l'alliance et de la horde et propose une arêne contre des héros : ceux qui parviennent à tuer tous les adversaires auront le droit de récupérer les deux prisonniers (mais au dernier moment, Arthas les tue, parce que bon quand même, c'est le méchant de l'histoire).

Bon, j'ai l'air de râler comme ça, mais à part ça, il me plaît bien le patch 3.2 : plein de nouvelles quêtes, des récompenses liées à la cime des croisées qui semblent très intéressantes, enfin un fix pour le joug d'hiver et pleins d'autres trucs intéressants !

 Les HCG sont vraiment hard-core, les hard-mode sont vraiment hard

Ma guilde n'avançant plus des masses, un peu coinçé par les hard-mode, je voudrais faire une petite disgression sur le sujet, au combien trollesque, de la notion de difficulté.

En fait, jusqu'à la sortie d'Ulduar, j'ai toujours été "en retard" sur la sortie des instances de raid. C'est-à-dire que j'étais encore en train de découvrir l'instance précédente lorsque l'instance suivante sortait. je n'ai donc jamais connu cette course au first, si ce n'est au sein de notre petit serveur, une course amicale entre guildes bien connus. Du coup, les exploits de ces fameuses guildes que l'on peut admirer sur MMO-Champion ou World of Raids me paraissait assez éloigné de mes propres préoccupations. Oui, ok, ils sont balaises, ils vont vite, et alors ?

La chose a pris une toute tournure à la sortie d'Ulduar : c'était bien la première fois que la quasi totalité des guildes étaient au même point. Naxxramas et Malygos étaient farmé, tous les joueurs full T7. Aussi bien la petite guilde tranquille, 20ème de son serveur, que les fameux Ensidia. Démarrage groupé donc. Pour la première fois, tout le monde était exactement au même point au départ de Ulduar. Quelques guildes HCG ont bien été autorisé à tester les boss sur le PTR, mais je ne pense franchement pas que ça joue beaucoup (au vu de la vitesse du down de Yogg Saron qui, lui, n'était pas sur le PTR...). Et du coup, je me suis dit, ouais bon ok, les grosses guildes type Ensidia vont aller plus vite que nous, pas de souci. Mais bon, après tout, on devrait pas être si mauvais.

Et en fait, heu... V'la la grosse baffe quoi. Ensidia down Yogg-Saron en 2 jours. Il nous faudra 1 mois et demi très exactement. Encore plus impressionnant : on galère comme des miséreux pour down Hodir en moins de 10 minutes la 2ème semaine, la guilde d'à côté le down en 3 minutes... 3 minutes quoi. Le même stuff que nous. 10 minutes, 3 minutes. J'ai du mal à bien comprendre où on trouve les moyens de gagner 7 minutes... Oui, ok, je sais, dans les buffs des pnjs. M'enfin voilà quoi. En fait heu, les guildes HCG, c'est vraiment, vraiment du e-sport. Un peu comme je ne me comparerais jamais aux cyclistes qui font 200 km à 50 km/h et ça pendant 20 jours d'affilée. Ben en fait, c'est la même différence entre moi et Virenque que entre moi et Ensidia... Et ça, ça fout les boules.

Du coup, on se rend compte un peu de la difficulté que peut avoir Blizzard à "équilibrer" son jeu entre les demis-dieux de l'Olympe tout là-haut et le commun des mortels. Et v'la l'idée des hard mode. Globalement un peu décu par les hard-mode par rapport à celui extrêmement bien foutu de Sartharion qui apportait vraiment un plus au combat. Là, c'est surtout à base de "j'augmente les dégats et les pvs de 50%". Un peu décu par le manque d'idées sur chaque fight, mais hyper content du principe. Les hard-mode, c'est vraiment bien. Par contre, les hard-mode, c'est vraiment dur (faut dire que Blizzard n'a pas arrêté de le dire : les hard-mode seront durs, très durs). On farme maintenant assez facilement la totalité d'Ulduar (l'immortel n'est pas loin), heu, par contre, on sèche grave sur les hard-mode. Allez les gars, on y va, on se donne à fond. On est quasiment full T8, on est équipé au max de ce qu'on peut obtenir à Ulduar. On se stacke les popos, les buffs, la bouffe et on y va. Ha ouais tiens, il manque encore 25% de dps quand même... Je me demande où on va les trouver.

Tout ça pour dire, c'est quand même assez hallucinant. On commence Ulduar, on peine laborieusement à tomber des boss en mode normal. Et pourtant, la difficulté en hard mode est quasiment multipliée par 2 (50% de pv, de dégat et des capacités en plus en général). Un truc de ouf. Et pourtant, on teste, on s'équipe, on s'optimise, on progresse, et peu à peu la vie du boss descend. Bon, pas de hard mode terminé pour le moment (sauf en HL10, c'est déjà beaucoup plus simple vu qu'on est complètement sur-équipé), mais on continue, ça va venir. Mais GG Blizzard, franchement, le concept de hard-mode est une vraie réussite à mon sens pour enfin permettre à tout le monde d'accéder au contenu.

Promis, le jour où on tombe un boss en hard-mode, je reprends le vélo et je m'inscris au Tour de France.

 HL25 - Ulduar : Yogg Saron

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Le dernier serviteur de Yogg est mort, Vezax n'est plus. La porte s'ouvre et nous voici devant... Sara. Un souffle épique souffle dans le raid. Ulduar, 14 boss, des fights splendides du début jusqu'à la fin (bien que parfois un tout petit peu undertune), des décors magnifiques, une ambiance incroyable, un background du tonnerre, bref une des meilleures instances du jeu, toute extension confondue. Et nous voici devant le dernier boss (enfin, il reste Algalon, mais lui, c'est pas gagné...). Le gong a sonné.

Ouais, ben en fait, le dernier boss, je le trouve plutôt décevant par plusieurs aspects. D'un point de vue mise en scène, le coup de la zone centrale avec le boss qui en sort, ça fait un peu déjà vu (on avait déjà Ragnaros (quoique lui, la zone de combat est intéressante avec les zones de lave, les zones safe, les murs de roc, etc), C'thun, Kil Jaeden...). Mais surtout, la salle est toute petite, et l'architecture est particulièrement minimaliste. Autant la salle de Vezax était superbe, une salle gigantesque avec des vitraux magnifiques partout, autant celle de Yogg est très décevante. Et puis le skin de Yogg est immonde. Autant j'aimais bien C'thun avec son oeil parfaitement rond, autant celui de Yogg, on voit rien, y a plein d'yeux partout, une grosse bouche avec des grosses dents, et point barre. Et se battre contre un truc informe, en fait, c'est moins drôle... Au niveau du fight lui-même, un peu comme C'thun, c'est un fight d'add. Le boss ne tape pas, les seuls dégats effectués sont ceux des adds, et la seule difficulté est de réussir à contenir le pop des adds. Du coup, on n'a pas du tout l'impression de se battre vraiment contre un gros boss balaise, on a juste l'impression de se manger des vagues de trash à répétition. Le côté épique est un peu raté. Autre déception : le combat n'est pas un combat de heal (évidemment, pour un healer pur jus, c'est un peu décevant). Le heal à faire n'est pas difficile, tout se jouera exclusivement sur les tanks et les dps. D'ailleurs, c'est à peu près le seul boss où il faut impérativement 5 heals et pas un de plus. C'est malin, pour tout Ulduar, il faut 7 healers dans le raid ; on arrive au boss final, il en faut 5...

Malgré ces petites déceptions, le combat reste intéressant, particulièrement difficile pour les dps, il est formidablement bien tuné, nécessitera beaucoup de soirées de trys (oui oui, Mimiron, c'était rien du tout comparé à Yogg...), ce qui occasionnera invariablement de grands cris sur TS au down. Comment c'est bon. C'est un combat très long (15 minutes l'enrage) et qui nécessitera un niveau d'organisation du raid encore jamais atteint au sein d'Ulduar. Le fight se passe en trois phases bien distinctes. Et là, je commence à regarder la liste de choses à expliquer et je blemis...

Dans la première phase, Sara est au centre de la salle mais inattaquable. Plein de petits nuages jaunes tournent lentement dans la salle. Des adds popent régulièrement depuis un des nuages aléatoirement. Les pops sont de plus en plus rapprochés au fur et à mesure du temps. Il faut que tout le raid saute dans les nuages pour faire depop les adds. Si si. On a test, ça marche bien ! En fait non, il faut au contraire éviter à tout prix de toucher un des nuages sous peine de faire pop un add de plus (et un add de plus, c'est en général un add de trop). Lorsque les adds meurent, ils explosent en faisant une aoe de 15K autour d'eux. Le but du jeu va être de dps les adds très vite puis que le tank les amène devant Sara pour le finir, occasionnant des dégats à la belle (dans ta gueule Sara ! C'est bien fait pour toi !) et d'amener ainsi Sara à 0 pv. Pour ça, il y a plusieurs techniques: vous pouvez laisser les tanks au milieu et le raid tout autour en train de dps en évitant les nuages, ou alors la deuxième solution qui donne plus de boulot au tank mais paraît beaucoup plus safe : on laisse le raid à l'entrée de la salle, là où les nuages ne vont jamais, les tanks choppent leur add, le ramène dans le raid qui les DPS jusqu'à 40%, le tank le ramène au centre, 3 dps distances auront été attribués pour finir les adds (qui entre temps seront passés à moins de 10% en général) sur Sara. Du coup, ça limite les joueurs qui doivent éviter les nuages, limitant ainis les risques d'erreur. Du coup, c'est très joli à regarder, un véritable ballet. On fait tourner 2 ou 3 tanks en parallèle, pendant que le premier va chercher son add, le second est dans le raid avec son add qui se fait DPS et le troisième est près de Sara avec son add qui se fait exploser. Et ça tourne, et ça tourne. Quand c'est bien huilé, c'est assez impressionnant à regarder. Voilà un niveau d'organisation tout à fait impressionnant.

Evidemment, en plus de tout ça, il y a beaucoup d'éléments aléatoires (ou pas) qui peuvent survenir : les adds peuvent CM les joueurs (à dispell instantanément, les CM ont une facheuse tendance à aller se foutre en plein dans un nuage...), ils balancent une vollée d'ombre avec un cast long qu'il faut CS rapidement aussi (autant pour éviter les dégats que pour permettre à l'add de suivre son tank que ce soit pour le rapprocher du raid que pour l'amener à Sara, oui oui, 3 secondes de retard, c'est quasiment irrattrapable), et Sara pose régulièrement des buffs et des debuffs sur les joueurs (sensibilité aux dégats accrus, dot, soins, etc). Et n'oublions pas les nuages qui continuent à se ballader dans la salle (attention au lag, comme pour Heigan, le lag sera votre pire ennemi ici). Au bout de 8 ou 9 adds qu'on a balançé sur Sara, celle-ci meurt, se transforme en une jolie Valkyrie (tiens, Arthas était derrière tout ça ? j'y comprends plus rien moi) et appelle Yogg Saron à l'aide. Attention,  c'est pas comme Mimiron où vous avez 30 secondes entre chaque phase, ici, la P2 démarre dès la fin de la P1. Il est donc impératif de gérer très proprement la fin de la P1. Il ne faut pas plus de 3 gardiens encore en vie lorsque les nuages disparaissent, sinon, c'est quasiment raté d'office. il ne s'agit donc pas de survivre à la P1, mais bien de l'exécuter parfaitement. Va en falloir des trys.

Bref, la P2 commence. Yogg Saron apparaît au centre et commence à faire pop plein de tentacules dans tous les sens un peu partout. Des grosses tentacules qui stackent des debuffs faisant très mal au cac (ça peut OS facilement un tank après 50 debuffs...). Par ailleurs, elle balance aussi une aura qui baisse les dégats effectués par les joueurs de 20%. Ces tentacules ont 2M de PVs et seront dps le plus vite possible par les distance. Les tentacules moyennes ont 600K pv et balancent plein de debuffs dans tous les sens : maladie, malédiction, poison, magie, de tout. Les heals seront occupés pendant quasiment toute la P2 à decurse... Les dps distance s'occupent de ces tentacules quand il n'y a plus de grosses. Enfin, des petites tentacules, 100K pv, popent régulièrement en prenant un joueur dans leur tentacule. Les dps distance devront s'occuper en priorité des petites tentacules dès que l'une d'entre elles est là. Ha, mais c'est toujours les dps distance qui tapent les tentacules. Ils font quoi les cacs ? Les cacs vont être occupés dans les "visions".

Toutes les minutes environ, 10 portails popent au centre de la salle au niveau de Yogg. 9 cacs et un heal devront prendre un portail chacun le plus vite possible (organisez vous à l'avance, le portail reste ouvert une quinzaine de secondes, mais chacun doit avoir pris son portail dans les 2 secondes !). Les joueurs se retrouvent alors dans des visions, la salle du trône de Stormwind, la salle de la citadelle des ombres ou la salle du temple du ver. Dans ces visions se trouvent des adds (une petite dizaine), positionnés bien précisément. Il faut défoncer tous les adds le plus vite possible (à nouveau, organisez qui va à gauche, qui va à droite). une fois tous les adds morts, un portail s'ouvre révélant le cerveau de Yogg, un gros machin translucide bizarre (oui, les devs ont fumé) que l'on se dépêche de dps le plus possible. Au bout de 60 secondes dans les visions, le boss CM tous les cacs qui sont encore dedans. Il faut donc ressortir en prenant un portail à côté du cerveau avant que le temps ne s'écoule. L'objectif de la P2 est de descendre le cerveau de Yogg à 30%. Plus important : lorsque tous les adds sont morts dans les visions, Yogg est en mode affaibli et les tentacules sont bloqués dans la salle principale. Les dps distances doivent alors bourriner le dps pour finir la grosse et ratisser toutes les moyennes qui restent avant la fin du timer et la reprise. Il faut impérativement qu'il reste au moins 30 secondes lors du kill des adds, cela permet d'éviter le pop supplémentaire d'une grosse tentacule. Si une grosse tentacule pop, le try est mort, les dps distance ne pourront pas faire tout tuer. Toute la P2 repose en fait entièrement sur les 9 dps qui descendent dans les visions, c'est eux et uniquement eux qui décident de la réussite ou de l'échec de la P2, le reste des joueurs ne faisant que contenir le pop des tentacules. Vous devez atteindre les 30% de vie de Yogg après 4 descentes, voir 3 c'est encore mieux. S'il y a 5 descentes, c'est de toute façon que les cacs sont trop lents, les distances seront débordés par les adds et le timer d'enrage sera dépassé de toute façon.

A nouveau, la P3 commence très rapidement. Il est impératif que la P2 soit maitrisé parfaitement (pas plus d'une ou deux tentacules restantes) pour commencer la P3 correctement. La P3 est un bourrinage sévère. Yogg fait pop un add toutes les 10 secondes. Les adds ont 500K pv, ils ont aussi un buff qui augmente leur dégat et qui diminue au fur et à mesure qu'ils perdent des PVs. Lorsqu'ils ont peu de pv, Yogg tente de les healer en leur balançant un gros hot (qui a en plus le mérite de le healer lui). Il faut burner les adds plus vite que le hot. Les cacs sont assignés aux adds, pendant que les distances s'occupent de dps le boss. Du coup, il faudra une mécanique extrêmement bien huilée : un tank choppe l'add, les cacs le bourrinent, il crève en 10 secondes. Pendant ce temps, le 2ème tank choppe son add, les cacs passent sur le suivant, et ainsi de suite. Il faut un focus parfait des dps (si les dps sont divisés sur plusieurs adds, c'est mort), et un tanking sans faute (les adds full vie tapent à 30K sur les tanks, donc c'est du OS sur n"importe qui d'autre). Une fois le tempo bien pris, c'est pas extrêmement difficile, mais alors, c'est sportif. 3 minutes comme ça à switcher de cible toutes les 10 secondes, je vous raconte pas... Pendant ce temps-là, les dps distance burnent le boss le plus vite possible pour éviter l'enrage de 15 minutes. L'enrage est sympa aussi : c'est un OS instantané de tout le raid. Comme ça, c'est clair :)

Il reste à expliquer un dernier point qui se gère sur tout le combat : la santé mentale. Voilà un mécanisme bien foutu et extrêmement sympa. J'espère qu'il sera réutilisé pour d'autres combats à venir. Chacun commence le combat avec 100 points de santé mentale. Plusieurs capacités du boss font baisser la santé mentale des joueurs, souvent lié à un certain positionnement. Si la santé mentale d'un joueur arrive à 0, le joueur se fait CM indéfiniment et il ne vous reste plus qu'à le tuer (évitez de le rez, il reste CM quand même !). En P1, on perd de la santé mentale via certains coups de Sara, pas génant. En P2, le boss fait des drains liants. Deux joueurs sont alors reliés par un trait rouge. Il faut que les 2 joueurs se rapprochent le plus vite l'un de l'autre jusqu'à ce que le lien devienne jaune (5 mètres d'écart), sous peine de voir votre santé mentale fondre comme neige au soleil. Dans les visions, il y a aussi des cranes flottants un peu partout. On perd de la santé mentale dès qu'on est face aux crânes, il faut absolument se positionner dos aux crânes (tout en faisant du dps sur les adds). Enfin, en P3, le boss balance un sort régulièrement qui baisse la santé mentale de tout ceux qui regarde le boss. Les cacs qui sont occupés à taper les adds devront donc toujours avoir le boss dans le dos, les healers peuvent se mettre de dos pendant toute la P3 sans bouger, les distance devront régulièrement dps le boss et se tourner légèrement pendant le cast du sort pour l'éviter. Pas particulièrement difficile, mais ça ajoute un petit piment sympathique dans le combat.

Petit plus : pendant le combat, les 4 gardiens nous aident. Mimiron pose un debuff sur les tentacules qui augmente de 300% leur temps de cast, important pour diminuer la quantité de dispell à faire. Hodir évite la mort de certains joueurs (aléatoirement) en les glaçonnant juste avant de mourir. Freya pose des rayons verts qui permette de regen sa santé mentale en se posant dessus. Thorim permet de tuer la adds de la P3 (les adds sont en fait immortels et ne peuvent être tués en dessous de 1pv, seul Thorim peut les achever). Devinez quoi : le hard mode est de faire tuer Yogg Saron sans l'aide des gardiens...

Pfiou... L'explication était longue, très longue. Preuve que le combat est clairement difficile. C'est un véritable check dps qui joue non seulement sur le dps lui-même mais sur l'organisation du dps. Blizzard parlait de Ulduar en pickup... Oui, heu, en fait non, je ne vois franchement pas comment un pickup va pouvoir tomber Yogg dans l'état actuel des choses. Ca sent les nerfs futurs... :)

Et maintenant, let's go hard mode !

 Jeu de rôle par écrit dans World of Warcraft : appel à candidat

Bonjour à tous,

J'aimerais commencer la création d'un "jeu de rôle d'écriture roleplay" dans l'univers de World of Warcraft. J'avais géré un jeu de ce genre il y a quelques années de cela : Lemuriana. Le jeu a bien progressé pendant 3 bonnes années, nous avions même trouvé des desssinateurs, des cartographes, les textes étaient de très bonnes qualités. Mais le jeu a peu à peu péréclité en raison de règles manquant un peu d'interaction, et puis la vie a aussi évolué et j'ai eu moins de temps pour m'en occuper.

Aujourd'hui, j'aimerais à nouveau participer à un jeu de ce genre. Après avoir fait un tour sur le superbe annuaire tourdejeu, je n'y ai pas trouvé mon compte. Il y avait bien L'empire des trois tempêtes mais l'univers semblait un peu difficile à appréhender et la masse de lecture à faire avant de s'y engager m'a un peu découragé. Ne trouvant pas mon bonheur, j'ai décidé de relancer un jeu, cette fois dans l'univers de World of Warcraft. En effet, l'univers est connu, propice au roleplay, beaucoup de joueurs écrivent déjà leur propre histoire, il y a donc moyen d'avoir pas mal de contribution.

Le principe exact du jeu n'est pas encore précisément défini. Il s'agit dans tous les cas de construire tous ensemble une histoire dans cet univers. J'aimerais pouvoir à la fois avoir de grandes campagnes qui suivraient l'histoire de WoW, qui mélangeraient l'écriture de plusieurs joueurs. Par rapport à LK, il y a clairement trois grandes campagnes qui se dessinent que l'on pourrait "rejouer" : la guerre du Kirin Tor contre Malygos, la bataille de Naxxramas, et l'assaut d'Ulduar. Par ailleurs, je souhaiterais aussi que des joueurs puissent inventer leur propre histoire, tant qu'elle reste cohérente avec le BG de WoW, et permettre les interactions entre joueurs en fonction des histoires. Par ailleurs la dualité entre horde et alliance peut être clairement un plus pour toutes les histoires. Attention, je cherche à faire un jeu qui dure sur la longueur. Reste donc à définir les règles pour parvenir à cet objectif, ainsi que la forme que prendrait le jeu : ça peut être un forum, un blog, un site spécialisé, etc. Une des questions importante à laquelle il nous faudra répondre est celle de l'organisation : faut-il organiser par histoire ou par lieu ? En organisation par histoire, ça rend les textes bien plus faciles à relire ; en organisant par lieu, ça permet une interaction plus facile entre joueurs. Bref...

Seulement, pour gérer tout ça, il est impératif d'avoir plusieurs joueurs de confiance, qu'on surnomme généralement les GMs. Ne pouvant m'occuper de tout, je cherche des joueurs matures, intéressés par cette idée, prêt à me rejoindre pour créer tout l'environnement nécessaire, répondre aux joueurs éventuels, et construire le roleplay en participant aux histoires. ces joueurs devont avoir une belle qualité d'écriture (pas trop de fautes d'orthographe, un style correct, etc), être prêt à participer au jeu pendant longtemps (la durée du jeu est infini, mais j'espère le faire durer au moins deux bonnes années), et être prêt à aider les joueurs dans le jeu. Si vous avez l'expérience de ce genre de jeu (en tant que joueur ou en tant que MJ), ça vous permettra en plus d'orienter plus vrs ce qui marche ou ne marche pas. Le rythme de jeu sera plutôt d'une contribution toutes les semaines environ, parfois un peu plus dans le cas d'interaction poussée, mais il ne s'agit pas de rusher.

Si l'idée vous tente, si vous souhaitez participer à l'aventure avec moi en tant que MJ, envoyez moi un petit mot par email à l'adresse r.vinot arobase free.fr. Pour ceux qui seraient intéressés par le jeu, sans en être MJ, vous pouvez répondre par un commentaire, ça nous donnera une idée du nombre de participant :)

En espérant avoir des réponses, a++

 HL25 - Ulduar : Vezax

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Le dernier gardien a été délivré, une emote nous prévient : la porte menant à l'antre de Yogg-Saron vient de s'ouvrir (ne cherchez pas le pourquoi du comment surtout). On rebrousse chemin jusqu'à la zone centrale et on prend le premier couloir sur la gauche. Et là, c'est gigantesque. La dernière étape de l'instance. Il y a des corps de nains de fer qui trainent au sol. C'est Yogg-Saron qui envahit Ulduar. Les trashs mobs sont constitués de vrykuls et d'élémentaires, ainsi que de fameux anciens comme on a pu voir à Ahn Kahet. Ambiance Lovecraftienne à fond. On avance dans le couloir, c'est la désolation, les fabuleuses colonnes de Ulduar sont à terre, les murs à moitié effondré. La zone est surnommé : la descente dans la folie, et en fait, c'est tout à fait ça. On continue à descendre en passant de colonne effondrée en colonne effondrée, jusqu'à atteindre l'antre du général Vezax, sous les entrailles du palais. Plein de vitraux magnifiques partout, c'est superbe. Une mise en scène grandiose, donc. Digne de Mimiron, mais l'aspect épique en plus.

Là, dans la salle, juste devant le grand Vezax, une petite suprise : des bons gros trashs par paquet de 10. Oui, oui, les trashs viennent par 10. Et pas question de les faire à l'aoe. Ca stunne, ça OS, ça aoe, ça heale, y a de tout, il va falloir se la jouer finot et faire tout ça au contrôle (Blizzard nous l'avait promis : Blizzard a tenu parole). Utilisez bien tous les symboles existants, et encore, ça suffira pas...Mis à part cette gestion de contrôle, les trashs ne sont pas difficiles (surtout depuis leur nerf). Il ne reste bientôt plus que Vezax lui-même. Un mélange de crabe et de scarabée humanisé, c'est ambiance AQ40 à fond. Les Dieux Anciens sont clairement à l'oeuvre, les Silithides sont de retour et Vezax est un pur produit de la race. Les screens ne rendent pas justice à la beauté du skin, il faut le voir !

Niveau rencontre, c'est très particulier, un remix simplifié (car en une seule phase) du reliquaire des âmes, avec une gestion vraiment inhabituelle du combat. Le principe est simple : il n'y a aucune regen. Oubliez votre stuff mp5, oubliez votre esprit, oubliez vos capacités de regen (innerve et autre ombrefiel), oubliez même vos popos de mana, il n'y a aucune façon de regener normalement sa mana. Pour cela, pendant toute la durée du combat, il y a des vapeurs de saronite, des petites éléments de fumée verte, qui popent régulièrement (8 pops pendant tout le combat). Lorsqu'on les tue, elle laisse une marque au sol pendant une quinzaine de secondes. En restant dedans, on prend un debuff qui double à chaque fois, qui regen la mana et génère des dégats, 80 le premier tick, 160 le second, 300 le troisième et ainsi de suite jusqu'à 10K. A 5K ou 10K, pensez à sortir de la zone, ce serait dommage de crever pour rien... Un cac se chargera de taper une fumée de temps en temps et les heals et casters iront se mettre dedans rapidement.

Même si ça aide bien ces zones vertes, ça suffit pas. Le heal est relativement faible pendant le combat. Il faudra économiser au maximum tout en restant extrêmement vigilant sur le tank, il peut être two-shots en moins de 3 secondes (même s'il peut se passer plusieurs secondes sans aucun dégat). Pour les dps, le boss va aussi balancer des sortes de missile qui explose au sol (évitez de vous trouver dessous à ce moment-là) et laisse une zone noire. Cette zone noire réduit le coup de mana des sorts de 75%, mais réduit aussi les heals. Cette zone est donc réservée aux casters.

Deux autres capacités génantes : toutes les minutes environ, le boss passe en berserk et fait extrêmement mal pendant quelques secondes. Le tank doit alors se mettre à courir tout le long de la salle pour kitter le boss et éviter de prendre un coup qui pourrait le OS. Il faut donc se replacer correctement après pour avoir la possibilité de repartir très rapidement. Pas bien difficile, mais nécessitera une attention extrêmement soutenu de la part du tank. Par ailleurs, le boss va aussi lancer de manière très irrégulière une aoe de 15K sur tout le raid qui peut se kick. Vu la mana des heals, il est impératif de kick le sort, ce qui nécessitera de prendre 2 équipes de 2 cacs pour s'en charger par roulement, ainsi que les mages qui devront CS lorsque le boss est en mouvement derrière le tank (les cacs ne pouvant plus kick). Oui, c'est exténuant, un kick toutes les 10 secondes à faire, avec un coup à lancer en moins de 2 secondes,et impliquant aussi les mages de temps en temps, épuisant au niveau concentration.

Enfin, last not but least, la capacité qui continue à faire wipe régulièrement : le boss pose un debuff sur un joueur. Aussitôt toutes les personnes à 10 mètres autour ce joueur vont se faire faire drain de vie par le boss. Attention, il y a bien le rayon vert du drain de vie entre les joueurs et le boss, mais en fait, il faut s'éloigner du joueur ayant le debuff. la solution étant que le joueur avec le debuff s'éloigne du boss pendant que tous les autres se rapprochent du boss (oui, c'est assez contre intuitif au premier abord, et il en faudra des trys pour que chacun comprenne bien...). Et ceci doit être fait très très rapidement, parce qu'une part le drain de vie fait bien mal (4K par seconde quand même), et en plus, on ne peut pas s'offrir le luxe de faire regen le boss, le timer d'enrage étant assez juste.

Et voilà, une phase comme ça, du début jusqu'à la fin. Le boss n'est pas extrêmement difficile (plus facile que Mimiron), il est surtout particulièrement inhabituel dans sa façon de faire : les tanks devront kitter, les heals devront éviter de gaspiller leur mana, les cacs seront occupés à kick et les casters à se positionner, le monde à l'envers. Et surtout, il demande une attention soutenu pendant toute la durée du combat. La moindre innattention d'un joueur pendant 5 secondes et c'est le wipe, et le combat est long... De ce point de vue là, ça se rapproche un peu du conseil Illidari à BT.

Une fois dead, enjoy, Yogg-Saron est juste devant vous, sans aucun trash. Enfin, Yogg-Saron... Sara plutôt, la fameuse Sara...

 La calligraphie : un métier raté

Je remonte un peu dans le temps sur un article écrit en septembre dernier concernant la calligraphie : http://rominet.vinot.net/news/l-inscription-un-metier-qui-ne-scale-pas. Je parlais de mes doutes concernant le métier et sa nature étrange qui la rend indépendante du niveau du personnage. On m'a répondu : aie confiance, wait and see. Mouais, rien du tout. 6 mois après la sortie de l'extension, après un premier patch de contenu, la calligraphie souffre toujours de son défaut d'origine : le métier ne scale pas. Les glyphes de niveau 15 sont aussi puissantes que les glyphes de niveau 70, à l'exception des main gauche anecdotiques et des cartes de Sombrelune (qui, elles, sont intéressantes et scalent correctement). Déjà le métier a un intérêt réduit. L'intérêt de monter le métier 450 quand il est déjà 375 est beaucoup moins flagrant que pour tous les autres métiers (à l'exception peut-être de l'ingéniérie qui a le même problème de scalabilité d'ailleurs). D'ailleurs, on se retrouve avec un truc super batard ou on peut échanger une encre de niveau supérieur contre une encre de niveau inférieur. Du jamais vu.

Cela dit, c'est le moindre de ses défauts. Son défaut principal, c'est de nécessiter très peu de composants (faire une glyphe, c'est quasiment gratuit) tout en ne nécessitant quasiment aucune réactualisation des glyphes. Mais ça sert à quoi alors ? A rien. Enchantement, joaillerie, il faut ré-enchanter, re-gemmer pour chaque nouvelle pièce d'équipement, ce qui intervient relativement fréquemment. Re-glypher, l'intérêt est proche de zéro. De deux choses l'une, soit on fait en sorte que les compos soient nombreuses, soit on fait en sorte que le glyphe ait une durée de vie réduite (1 jour, 1 semaine). Dans un cas, ça devient un métier proche des métiers d'équipement tailleur, forgeron, travailleur du cuir ; dans l'autre cas, ça devient un métier de buff de type alchimie. Mais là, entre les deux, c'est juste complètement inutile.

Une autre critique, c'est la façon d'obtenir les formules : aléatoirement. Merci, mais non merci. Il y a beaucoup beaucoup de formules, soit. J'aime beaucoup le système des joailliers et des cuisiniers. S'il y a beaucoup de formules, faisons en sorte que chacun puisse choisir ceux qu'il va apprendre. Mais, que ce soit via le système de découverte ou via le world drop, ça n'est absolument pas gratifiant (le world drop étant pire que tout).

En fait, ce système pourrait fonctionner tel quel, sous la forme d'un métier secondaire, que tout le monde pourrait prendre. C'est une des critiques que je ferais à Blizzard. Au fur et à mesure des extensions, il ajoute de nouveaux métiers primaires, demandant aux joueurs de faire un choix de plus en plus cornélien. Pourquoi ne pas ajouter des métiers secondaires. Là, le système peut être complètement différent et celui des glyphes convient bien. Il suffit de faire en sorte que les encres ne se récupèrent pas via les fleurs, mais soit un drop quelconque, par exemple, sur les morts-vivants (c'est presque role-play).

Sinon, je pensais à un nouveau métier potentiel : créateur de bannière. La bannière serait un slot d'équipement supplémentaire qui ne peut se faire qu'à partir du métier : aucun loot possible, aucun achat possible, uniquement via le métier.

My 2 cents

 HL25 - Ulduar : Mimiron

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Wouhou. Le voilà. Le fameux. Alors celui-là, il est vraiment énorme. Incontestablement le boss le plus difficile de Ulduar après Yogg-Saron, et Algalon bien sûr, c'est vraiment un gros gros cran au-dessus de tout ce que vous avez vu jusqu'à présent. Mais outre la difficulté intrinsèque, le boss en lui-même est incroyablement fun et rigolo à faire et à voir. Un véritable bijou. Non vraiment, ils se sont surpassés chez Blizzard avec celui-là, et ça fait vraiment plaisir. On risque de le voir revenir pendant longtemps dans les discussions souvenirs : "Haaa, Mimiron, c'était l'bon temps !".

Ca commence déjà avec les trashs à l'entrée de son couloir. Après s'être pris un bon paquet de nerf, ils sont moins génants, mais alors au départ, il fallait bien 1 ou 2 soirées de wipe sur les trashs pour réussir à les faire. Tout un symbole. Pour le premier pack, balancez le paladin sous bubulle pour exploser les bombes, ou sacrifier un pet. Arrêtez de dps le robot araignée à 30%, un joueur va alors pouvoir monter dedans pour prendre son contrôle, et ainsi puller les packs suivants (ça c'est l'astuce qui tue sans laquelle, ben heu, ça passe moins bien). Après 10 minutes de trash, ambiance Half Life. On monte dans un petit train exactement comme la séquence d'introduction de Half Life (mythique). On lance le bouzin et on avance jusqu'au quai suivant. Ambiance Retour vers le futur avec le tram qui se met à léviter pour se retourner et repartir. Et surtout, surtout, nous voici dans une énorme zone, un Gnomeregan à la puissance 1000, une architecture mélange de Quake et de Unreal. Un truc de ouf. La quantité de décor construit juste pour un boss est assez impressionnant. Tout ça pour Mimiron.

Alors Mimiron, qui c'est en fait ? Des quatre gardiens, on connaissait Thorim aux pics, Freya à Scholazaar, Hodir on l'a pas vu, mais on n'en a beaucoup entendu parlé. Mimiron, rien. Un grand mystère. Et bien voilà, c'est lui, là, tout au fond de la grande cuvette, en plein milieu de la zone du réacteur central. Ho mon dieu. C'est un gnome !!! La loooooooose... Voilà Mimiron, c'est ça : un gnome !!! Et là, tout de suite, on se dit, ok, j'ai compris pourquoi Mimiron n'est pas le boss de fin d'instance. C'est pas possible de mettre un gnome comme boss de fin. Faut qu'il y ait un peu de prestige, de charisme, de grandeur. De grandeur, oups. Mimiron, c'est tout le contraire, un humour décappant, un univers complètement décalé, un gros bouton rouge qui nous demande d'appuyer dessus, génial.

Bon, j'ai essayé de faire passer mon enthousiasme pour la zone et le boss lui-même, mais c'est pas tout ça, va falloir le puller. Et là, ca va décoiffer. Vraiment très largement plus difficile que les autres gardiens, il faudra un bon gros stuff à tout le raid pour parvenir à le tuer. Va y en avoir des wipes... Le boss a 4 phases successives, oui oui, quatre phases, presque autant que Kael Thas. Et c'est effectivement du même acabit que KT, il va falloir apprendre les phases une par une, laborieusement, y a bon ! Dans chacune des phases, Mimiron se met dans une des machines qu'il a construite et faut la descendre :)

Première phase, Mimiron se trouve dans une espèce de tank au centre. Une phase nécessitant une réactivité exemplaire de la part de tous, surtout pour les cacs et les heals. Premièrement, le boss balance des mines à 3 mètres autour de lui, évitez de marcher dessus. Deuxièmement, toutes les 40 secondes, il balance un horion qui OS tout ce qui se trouve à côté (même le tank vaut mieux qu'il s'éloigne). Avec 5 secondes de cast, ça laisse le temps de s'écarter, pensez à éviter les mines. Toutes les 40 secondes également, il balance un plasma blast sur le tank : 30K de dégats feu toutes les secondes pendant 6 secondes. Brûlez les cooldowns des tanks pour survivre. Enfin, la dernière capacité est celle qui va nécessiter un placement du raid au micro-poil : le napalm. Il balance sur un joueur du raid un jet de napalm occasionnant 10K de dégats + 6K par seconde pendant 8 secondes. Attention, ça se propage sur 5 mètres autour du joueur. Un peu comme les glaçons de Kel Thuzad, il est impératif d'être légèrement éparpillé pour éviter 2 napalms en même temps, sinon, c'est un mort quasiment obligé. On répartira donc les groupes dans la salle en prenant bien soin de répartir les healers avec... Une phase qui nécessitera donc beaucoup de réactivité de la part des tanks, des cacs et des healers mais qui n'est finalement pas si dur.

Deuxième phase, on détruit le tank qui se range au placard, et Mimiron arrive avec le deuxième engin de combat : une sorte de torse balançant des missiles. Enorme. Cette phase-là, c'est une phase de folie pour les heals. Un truc de malade. Sans aggro, le torse va se mettre à tourner sur lui-même ciblant aléatoirement des joueurs du raid et balançant des tirs en cône en face de lui. Mais pas qu'un peu, 2 ou 3 par seconde. Il balance aussi régulièrement une aoe sur tout le raid occasionnant 3K de dégats par seconde. Le heal à faire est tout simplement monstrueux. Ensuite, il balance sur un joueur aléatoirement un missile à tête chercheuse. Un symbole s'affiche sous le joueur ciblé, mieux vaut s'écarter. Le missile fait 5 millions de dégats. Oui, oui, 5 millions. Ca sert à rien, mais c'est juste pour le fun : "Houla, Alté, t'es mort de quoi, t'as pris combien ? J'ai pris, heu, j'ai pris, nan, y a trop de chiffres, j'arrive pas à lire, mais beaucoup...". Enfin, le boss va aussi faire un tir de barrage en tournant autour de lui. Ca s'appelle un barrage, mais il a un petit surnom sympathique : le pew pew, du bruit qu'il fait quand il se lance... Enorme ! Evitez de vous trouver sur la trajectoire du barrage ou c'est le OS également. Il "suffit" de tourner en même temps que lui pour éviter le barrage. Un peu à la C'thun. Une phase clairement de heal. Va falloir envoyez la sauce. En général, vous serez oom à la fin de la phase 2...

Troisième phase, un engin volant. Cette fois, la phase est particulièrement facile niveau heal, et particulièrement dur pour les dps et les tanks (y en a pour tout le monde dans ce fight). Cela dit, les adds ont été beaucoup nerf depuis le départ et la phase 3 est devenue bien plus simple qu'elle ne l'était. L'engin volant, un hélico en forme de tête de Mimiron, est tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre en gros. Pendant ce temps-là, plein de petits adds popent un peu partout. Plein de petits robots que les cacs s'occupent de défoncer à l'aoe, des robots bombes popant juste en dessous de la tête du boss, qu'un tank s'occupe de récupérer et de stun (ça évite l'explosion), et un gros robot qui est tanké par le 2ème tank et que l'on se dépêche de défoncer. Lorsque le robot meurt, on peut looter sur lui une sorte d'aimant que l'on va poser au sol pour faire descendre la tête. A ce moment-là, ces dégats reçus sont doublés et tout le monde focus la tête. Avant le pop du robot suivant et ainsi de suite. Ca a l'air un peu compliqué comme ça, mais une fois que chacun a bien compris son rôle, c'est sans problème, et les healers peuvent aller prendre un café. A noter que c'est beaucoup plus dur à 10, vu qu'il faut faire la même chose, mais avec beaucoup de moins de monde pour partager les tâches...

La P4 arrive, et là, tout le monde s'explose de rire. En fait, la P4, c'est un mix des 3 premières phases, on avait les pieds en P1, le torse en P2, la tête en P3, on aura le tout ensemble en P4. Déjà qu'on galère bien pour faire les premières phases, là, on se dit, c'est impossible ! Bon, en fait, ils ont quand même simplifié un peu. Les pieds balancent leurs mines et l'horion, mais ne balance plus de plasma blast ni de napalm. Le torse continue à tirer des missiles et des barrages, mais les tirs réguliers sont moins puissants et il n'y a plus de dot qui tue (littéralement). La tête ne fait plus pop d'add, il y a donc juste à la tanker par un dps distance. Dernière petit point, juste un détail, il faut tuer les 3 morceaux en même temps, sinon, Roméo et Juliette, tout ça... Répartissez bien les dps, les cacs sur les pieds, les dps distance sur le torse et la tête et rééquilibrez correctement en cours de combat. Et c'est bon ! Pas de cinquième phase, le robot explose et Mimiron est délivré.

Vraiment un boss énorme. Enorme du point de vue mise en scène, énorme du point de vue gameplay, énorme du point de vue difficulté, une réussite totale pour Blizzard ! Allez, go go Vezax, la dernière ligne droite, on entre dans le domain des Dieux Anciens, on change à nouveau d'ambiance...

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