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 Patch 4.3 : réactions à chaud


 Voilà, j'ai pu passer une après-midi ce week-end avec ce nouveau patch. C'est le moment de décortiquer mes impressions après quelques heures de jeu.

Passons rapidement sur la foire de Sombrelune, qui est tout à fait comme on s'y attendait : un petit moment agréable. Ca va pas révolutionner le jeu, mais ça permet de varier un peu les plaisirs. Ne faisons pas la fine bouche, c'est plutôt sympathique.

Venons-en plutôt aux choses sérieuses. Avec pour commencer, les donjons. Alors franchement, côté scénario, c'est du béton armé. Incontestablement les donjons avec le meilleur background de tout le jeu. L'idée derrière la fin du temps est génial. Bon, c'est domage, l'exécution est un peu en deça de ce à quoi je m'attendais. Imaginer un futur complètement tombé sous la coupe de Deathwing, ça aurait pû être monstrueux. Au final, on se retrouve avec quelques scénettes de zones délabrées comme on voit à tous les coins de rue dans WoW, dommage. Par contre, +1 pour le dernier combat contre Murozond (qui a par ailleurs un skin qui déchire grave, je m'étonne encore de la capacité des devs à parvenir à nous pondre des dragons toujours plus extradordinaires), le mécanisme de retour en arrière dans le temps est excellent ! Surtout, surtout, je suis tombé amoureux de la deuxième instance, le puits d'éternité. Vu le niveau de finition de cette instance, c'est très clair qu'elle était prévu pour instance de raid initialement, et qu'elle a été transformé tardivement en donjon à 5. Les décors sont somptueux, le scénario à l'intérieur est excellent, les mécanismes de fight très chouettes. Et puis bon, combattre la reine Aszhara, ça pête quand même. Et une nouvelle fois, mention spécial pour le dernier combat contre Mannoroth. Pour le coup, c'est sans contestation possible, le fight le plus extraordinaire de tous les donjons à 5 des 7 ans de WoW (le combat contre Kael Thas à la terrasse des magistères prenant facilement la seconde place), aussi bien de par le scénario que par le gameplay. Oh my god, imaginer ce combat dans un raid à 25, ça aurait été jouissif. Le dernier donjon est probablement le moins réussi des trois. J'aime assez l'idée de retrouver la désolation des dragons, ça permet enfin de voir l'univers changé ; de voir que l'histoire laisse une trace sur le monde (même si c'est juste dans une instance, mais bon). La descente finale vers le temple du ver est bien amené. Bref, j'aime bien l'idée qui sous-tend le donjon. Par contre, les fights en eux-mêmes sont à chier.

Bref, pour résumer, j'ai beaucoup aimé les nouvelles instances. Plein de bonnes idées, c'est joli, des fights plutôt intéressants... Par contre, gros point noir : c'est trop facile. Globalement, j'ai fini toutes les instances sans wiper une seule fois d'un coup. En 1h30, les 3 instances sont pliées, vous pouvez retourner vous coucher, y a plus rien à voir. Sérieusement, c'est affolant. Mon stuff est pour le moins moyen (ilevel 374), mais vraiment aucune difficulté. Par comparison, les instances de ICC, lorsque j'étais en quasi full stuff HM colysée était bien plus difficile que celles-ci. Plus proche de nous, ZG/ZA étaient clairement plus difficiles. Il n'était pas rare de wipe 2 ou 3 fois sur certains boss. Là, heu, niet, nada. Perso, j'aime pas.

Pour continuer sur le côté manque de difficulté : j'ai testé le raid finder. C'est juste une blague ce truc. C'est sensé être du niveau de Tol Barad. Ouais, ben rien du tout. Occuthar, au début, c'était pas si facile. Il fallait un raid bien organisé, on wipait généralement une ou deux fois avant d'avoir tous les dps qui passent bien sur les yeux, etc. Evidemment, un ou deux mois après, on roule dessus, c'est normal. Sauf que là, le raid finder, j'ai été avec un groupe dimanche après-midi (2 minutes pour rentrer dans l'instance, faut dire que c'est agréable). La moitié des joueurs ne connaissaient pas, on a one-shote tous les boss, sauf un parce que le tank est mort et que personne n'a été foutu de le rez. Je connaissais pas les boss, j'ai juste suivi les instructions affichés à l'écran ("cache toi derrière les pics"), et les emotes du raid leader ("tous au cac", "focus globule vert"), et heu ben voilà. De ce que j'ai vu, les fights sont plutôt rigolo, le scénario est une nouvelle fois bien foutu (j'aime bien l'utilisation de l'oeil de l'éternité même si ça vient un peu comme une cheveu sur la soupe), c'est plutôt bien. Mais par contre, one-shooté tous les boss, et finir l'instance en 1h30 le premier week-end de la sortie du patch, avec un stuff même pas full TdF, c'est juste n'importe quoi.

Ils ont prévu de nous occuper comment les devs le mois prochain ? Parce que là, c'est vraiment pire que tout le manque de difficulté et la vitesse d'engloutissement du contenu (parvenir à voir la quasi intégralité du patch en 4 heures de jeu, en étant super-casu, c'est la loose)...

Pour résumé, un contenu de très haute qualité, c'est incontestable, mais qui est juste complètement laminé par un manque de difficulté flagrant.

 Mist of Pandoria : mon point de vue personnel


 Ca y est, la Blizzcon est terminée, et on a eu les infos que l'on souhaitait sur la prochaine extension !

Tout d'abord une première remarque : c'est pas pour tout de suite. Vu que le prochain patch sera le dernier de Cataclysm, que le raid paraît un peu léger, je m'attendais à une sortie d'extension accéléré aux alentours de mai-juin. Ca a l'air franchement mal parti. Tout ce qu'on a vu semblait encore très loin d'une beta. 2 zones sur 5 ont l'air complets, 3 donjons sur les 6 ou 7 de l'extension. Des idées intéressantes comme les combats de pets, les BGs type PvE, mais tout a l'air d'être encore à l'état d'idée. Quasiment aucun screenshot, pas de véritable vidéo de gameplay, rien. Seul le nouveau système de talent semblait à peu près terminé. Bref, faut pas s'attendre à voir sortir l'extension avant au moins 1 an... Du coup, ils ont peur de se prendre une bonne grosse claque pendant l'année qui vient (passer un an sur 8 pauvres boss, avec des décors assez limités puisque ça a l'air de se résumer à des vagues d'ennemis à la Hyjal de BC), du coup, ils sortent une solution carrément malsaine (genre limite anti-concurrentielle) (mais qui risque de fonctionner) : si vous restez pendant un an (autrement dit : si vous restez jusqu'à la prochaine extension), on vous offre Diablo III gratos. Ils doivent avoir vraiment peur (et à raison)...

Mais supposons que l'année se passe bien, que va-t-il se passer à MoP ? Le plus important à mes yeux est l'ajout de nouvelles occupations. A BC, ils ont réinventé les réputations et ont créé les donjons héroïques, une fameuse idée qui nous a occupé une bonne année ! A WotLK, ils ont ajouté les Hauts-Faits. Beaucoup de personnes ont crié au loup à leur sujet, mais au final, la plupart des joueurs jouent le jeu, avec plus ou moins d'assiduité, pour essayer d'obtenir les HFs, un excellent moyen d'occuper les joueurs en dehors des raids. A Cataclysm, on a eu quoi ? Rien. Les mêmes méchanismes de jeu, même réput, même donjon, même HF, absolument aucune nouveauté. Ha si, l'archéologie, un truc quand même franchement pourri... Pour MoP, ils ont fini par remarquer qu'ils avaient fait une erreur, voici donc, non pas une, non pas deux, mais trois nouveautés pour occuper les joueurs : un pokemon intégré au jeu, un nouveau système d'instance PvE au gameplay proche des BGs (je demande à voir, si ça marche, c'est génial, mais c'est pas clair comment ils vont faire pour rendre la chose intéressante ; parce que le fait que WoW représente très mal les combats de type bataille rangée est ancré très profondément dans son design...), un système de challenge pour les instances. On peut se demander si ça va être chouette ou pas, mais au moins, l'essai est déjà louable, contrairement à Cata... Et personnellement, je crois beaucoup aux combats de pet. Si c'est bien réalisé, ça a tout pour être une killer feature, un système de collectionite hautement addictif, un système d'entrainement. J'attends les arènes en 2v2 ou 3v3, pour permettre des combinaisons tortueuses à la Magic. Bref, un énorme potentiel !

Et à part ça ? Ben, pas grand chose. Bon, une enième refonte des talents. Perso, je suis ni pour ni contre, bien au contraire. Les talents, c'est pas le truc le plus important qui soit. Ca participe clairement de la personnalisation du personnage (et de son optimisation), c'est important ; mais ça ne joue qu'un rôle relativement limité dans l'expérience de jeu (autrement dit, pendant qu'on est véritablement en train de jouer devant les boss) ; un peu à la manière des glyphes quoi. Donc globalement, osef. C'est pas ça qui va faire rester ou revenir les joueurs. Et j'insiste parce que beaucoup de conversations ont cristallisé sur ce sujet précis, alors que franchement, osef quoi... Ha si, quand même, une nouvelle race qui se la pête bien, et une nouvelle classe. Je voudrais pas minimiser la chose, c'est important, ça va occuper les joueurs, mais je doute que ce soit un argument de vente suffisant (pour moi en tout cas).

Et un dernier point qui, pour le coup, me fait beaucoup plus peur : y a pas d'histoire. Y a pas de grand méchant. Y a rien. On se retrouve avec un nouveau peuple, quelques nouveaux ennemis. Mine de rien, c'est important (bon d'accord, pas pour tout le monde, mais pour moi qui suit fan de l'histoire). Bon, je mettrais quelque bémols. Ils ont encore le temps de construire cette fameuse histoire, en particulier faire monter l'inimitié entre la horde et l'alliance. Je veux bien troquer mon gros méchant contre autre chose, mais il faut qu'il y ait un point focal sur lequel poser nos regards, sinon, ça manque un peu d'objectif. Personnellement, le background que j'ai vu pour le moment a l'air extrêmement pauvre. A voir...

En conclusion, je suis partagé. La réussite de l'extension va reposer essentiellement sur la qualité des nouveaux éléments de gameplay que sont les combats de pets et les BGs PvE ; le reste étant extrêmement limité et peu satisfaisant. Si tant est que les joueurs ne partent pas déjà vers d'autres cieux avant l'extension. GW2 a définitivement une carte à jouer...

 Equilibre entre farm et avancée


Tiens, voilà un sujet que j'ai rarement évoqué, l'équilibre à respecter entre les soirées de farm et les soirées de try, post inspiré par ce chr André Nonyme. C'est pourtant un sujet fondamental : s'il n'y avait que des soirées de farm, le jeu serait complètement abrutissant et inintéressant ; s'il n'y avait que des soirées de try, le jeu serait extrêmement démotivant. Il est clair que les deux sont nécessaires, et que comme d'habitude, il n'y a pas de "bonne" proportion, chaque joueur ayant différentes envies, toutes absolument respectables. Les guildes se forment donc implicitement sur ce critère, de façon à regrouper les joueurs ayant la même envie de ratio farm/wipe.

In fine, la quantité de farm est relativement figé : on farme les raids susceptibles d'apporter des loots utiles pour les joueurs. Il se trouve que, en casualisant le jeu, et en rendant les loots plus faciles à obtenir, les développeurs ont peu à peu changé la balance en diminuant régulièrement la quantité de farm. Revenons un peu en arrière.

A WoW Vanilla, 2-3 loots pour 40 joueurs. Une vraie plaie. Je me souviens encore des 9 mois passés à MC, à farmer sans relâche les mêmes boss, dans le seul but de stuffer les 60 joueurs qui constituait un raid... A BC, 2-3 loots mais cette fois pour 25 joueurs. Ca double presque la quantité de loot par boss. A WotLK, 2-3 loots pour 25 joueurs + les insignes (mine de rien, ça fait des loots en plus) plus le fait que les paliers étaient immensément différents et que les joueurs pouvaient aussi s'équiper en raid 10. A Cata, 6 loots pour 25 joueurs + les insignes + les différentes reputs et autres quêtes journalières.

La boucle est bouclée, si le farm tenait une importance prédominante à WoW Vanilla et à BC, ça a fortement diminué depuis WotLK. A tel point que les joueurs n'ont plus aucun intérêt à retourner dans les "anciennes" instances (c'est-à-dire le tier précédent) et les raids sont quasi exclusivement le raid du patch courant. Plus la légère diminution du nombre de trashs, il ne reste vraiment plus que quelques boss à faire ad-nauseum pendant 5-6 mois avant le patch suivant. Pour éviter de manquer de contenu, les devs ont inventé le hard-mode, ce qui permet d'éviter le farm des boss en une soirée et occupe les joueurs pour faire des trys continus.

Je ne ferais pas de jugment de valeur. Il est difficile de savoir ce qui est mieux entre farmer pendant 9 mois à MC pour obtenir du stuff, ou farmer les 7 mêmes boss pendant 6 mois, pour tuer les boss en mode hard, mais c'est rigolo de voir comment un élément de gameplay (la facilité ou difficulté à obtenir un loot) induit un changement de comportement dans la gestion des raids qui n'a a priori pas beaucoup de rapport !

Ha, sinon, j'ai une solution : jouer en mode casu. Vous obtenez le stuff relativement rapidement puisque le stuff est facile d'accès, vous prenez le temps de tuer les boss en faisant mi-farm mi-try, sans avoir à vous prendre la tête sur le hard-mode. Faire une ou deux soirées de raid par semaine suffit amplement pour découvrir tout le contenu de WoW. Elle est pas belle la vie ? :)

 Raid Finder et loot


Oh My God.

Ca fait 3 ans que je le demande. J'avais fait un article il y a un an precisement sur le sujet, recopions un peu le paragraphe ;
Un premier point concerne le tag commun R10 et R25 avec un système bizarre permettant de splitter un tag R25 en deux tags R10 ou de switcher d'un tag 10 à un tag 25 (et vice-versa) seulement si les boss tués sont compatibles. Mouais. Laissez tomber. C'est compliqué pour rien. Ce qu'il faut, c'est un système qui permette d'aller dans n'importe quel raid et de pouvoir se tagguer dans plusieurs tags en faisant simplement en sorte qu'un joueur ne puisse pas looter un boss qu'il a déjà tué dans un autre tag. Je suis absolument convaincu que ce système sera implémenté dans un futur plus ou moins éloigné...

Et voila que, d'un coup de baguette magique, perdu au milieu d'une longue FAQ sur le raid finder, ils nous annoncent un systeme de ce type :
Also, while Dungeon Finder raids aren’t locked, you are only eligible for loot from a boss once per week. This means that if you were present for the defeat of a boss, whether you receive loot or not, then you will automatically pass on loot that drops during later attempts on that boss during the same week.

La revolution est en marche. Putain, ils ont mis le temps quand meme. Et encore, ce n'est pas d'actualite pour les raids standards...

J'aime avoir raison :)

 WoW et la difficulté des raids...


Y a quand même un truc qui m'étonne... Ca fait maintenant presque 7 ans que le jeu existe. A chaque palier de raid, les devs font des ajustements, changent la méthode de gestion, et pourtant ils n'arrivent toujours pas à régler la difficulté des raids. Ca en devient désespérant.

Petit retour en arrière des fausses bonnes idées : avoir des quêtes d'accès pour bloquer l'entrée des raids (testé à l'époque d'Hyjal t du temple noir essentiellement ; c'est une plaie pour les casus, c'est une plaie pour les HLs qui doivent faire des runs pour les applys), avoir des timers sur l'accès aux boss (testé pour le plateau du soleil ; à part casser la progression des joueurs, ça sert à rien), avoir le raid 10 un palier en-dessous du raid 25 (testé pendant tout WotLK, pourtant je l'avais dit dès le départ que ca marchait pas, ils m'ont pas écouté :P ; ça rend les guildes R10 presque impossible à monter).

Finalement, le truc qui marche bien, c'est d'avoir des nerfs réguliers sur les boss. C'est un mécanisme qui est maintenant bien compris par les joueurs. Les premières guildes essuient le plâtre, puis Blizzard nerf peu à peu chaque boss en fonction des problèmes rencontrés par les joueurs (lorsque les joueurs ont un problème lié à une capacité particulière d'un boss, hop un petit nerf sur la capacité précise). En général, ça suffit pas. Il faut aussi un gros nerf bien costaud pour permettre aux moins HL des joueurs de voir les raids. On a eu 30% à BC (sans compter le up de la regen mana qui a rendu plein de combat plus facile), 30% à ICC mais en version graduelle. On a eu 30% pour le T11 (mais uniquement le mode normal), on vient de se prendre 15% pour le T12 (pour le mode normal et aussi le mode hard (va comprendre))... Globalement, il semble évident que ce nerf est neecessaire pour permettre aux joueurs d'accéder au contenu. J'ai toujours proné pour un nerf progressif, exactement comme ce qu'ils ont fait pour ICC. Et guess what, si les joueurs ont un peu râlé au départ au sujet de ce buff graduel, c'est finalement celui qui a posé le moins de problème à la communauté. Le +15% sur le raid T12 en plein milieu de la progression des joueurs étant particulièrement mal venu (non, sérieux, Blibli, après 7 ans de dev, vous devriez savoir qu'il faut pas faire ça, même si vous voyez vos abonnés disparaître à vitesse grand V...). *Nerf graduel*, je le dis et le répète, c'est LA solution.

Autre proposition grand-guignolesque de la part de Blibli : un troisième niveau de difficulté avec un troisième niveau de stuff pour les raids random. Sérieux, c'est n'imp. Déjà, je suis contre les deux paliers de stuff normal et héroîque. Avoir un palier héroîque, par définition, cela signifie que les joueurs qui font du HM vont rouler sur le mode normal du palier suivant. Du coup, premièrement ça casse tout l'aspect découverte pour ces joueurs, et ça casse l'ambiance pour les joueurs qui restent en normal, qui ont l'impression d'être mauvais alors que c'est juste un problème de stuff. Et le problème a clairement eu lieu à TdF avec une instance qui était trop difficile au départ pour les joueurs en stuff normal. Selon moi, le palier héroîque devrait avoir le même stuff, mais offrir plus de récompenses en termes de titres, montures, pets et autres goodies.

Et voilà que en plus de persister dans les deux modes de difficulté, ils en ajoutent un troisième. Mettons les choses au point. L'intérêt d'un raid, c'est de devoir apprendre les rencontres et de devoir réagir aux capacités des boss. De deux choses l'une, soit il est impossible de tuer le boss sans gérer correctement ses capacités, et dans ce cas-là un raid normal ne pourra jamais avoir lieu ; soit il est possible de tuer le boss sans geerer correctement ses capacités, et alors le boss perd tout son intérêt en tant que raid, et devient plus ou moins l'équivalent d'un boss de donjon. Du coup, par définition, un raid est quelque chose qui se prépare, qui s'apprend, c'est même la principale différence avec un donjon. Et c'est contraire au concept de raid random.

Bon je dis ça. Bien sûr le raid random va fonctionner et sera un succès. Mais ce sera une étape supplémentaire vers la "consolisation" du jeu (qui est déjà bien avançé à dire vrai), et la perte d'identité du jeu.

Vivement Titan... (mais vu qu'il arrivera pas avant des années, mieux vaut placer ses espoirs sur SW ou GW2 :).

 WoW, la 4ème extension


La Blizzcon se rapproche petit à petit (bon d'accord, encore presque 2 mois...), et à part saliver sur Diablo III, j'attends avec impatience la présentation de la 4ème extension de WoW !

Plein de petits indices ont été parsemés un peu partout sur le web. Première info : le leak de la roadmap Blizzard (il y a plus de 6 mois) qui, mine de rien, contenait un changement significatif : la 4ème extension est prévu pour 1 an et demi après Cataclysm, au lieu des 2 ans habituels. Maintenant, l'indice était un peu insuffisant. Les previsions pour le conseil d'administration, ça vaut ce que ça vaut et ça sortira quand ça sera prêt. Sauf que récemment, on nous annonce que le patch 4.3 sera le dernier gros patch de contenu de l'extension. Avec une date prévisionnelle (personnelle) pour mi ou fin novembre. Du coup, ça nécessite effectivement qu'ils se bougent un peu plus le cul pour sortir l'extension suivante avant 18 mois... Troisième indice, laissé par un dev ou un community manager il n'y a pas plus de quelques semaines : "le lancement aura un time schedule différent des autres extensions". Ca peut vouloir dire tout et n'importe quoi, mais ça peut aussi être en relation avec un schedule accéléré. Dernier indice : voilà que Ghostcrawler se remet à faire des posts sur l'évolution à long terme du gameplay. On a eu droit à un changement significatif pour les heals à Cataclysm, et visiblement les tanks vont avoir une grande révision pour la prochaine extension. Et s'ils commencent déjà à réfléchir au gameplay, c'est que la sortie n'est pas si loin que ça en général. Personnellement, je table pour juin/juillet de l'année prochaine. Probablement retardé jusqu'en septembre. Les paris sont lançés.

Bon, maintenant, à part la date de sortie, reste à discuter du contenu. Et là, c'est encore le grand mystère. D'où l'attente de la Blizzcon... On sait quand même que l'extension a de forte chance de s'appeller The Mists of Pandoria. On sait aussi que ce sera vraisemblablement un nouveau continent (un dev l'avait sous-entendu il y a quelques mois). Du coup, je vais m'amuser à faire des prédictions et à imaginer ce que l'extension va contenir. Pandoria, le continent perdu qui ressurgit, plein de Pandorans partout. On a eu la classe héroîque a Wrath, on aura cette fois la race héroîque : le Pandoran qui peut choisir son allégeance à l'alliance ou à la horde, au choix. Côté grand méchant, ça devient franchement difficile. On a tué Kil Jaeden, Lich King, Deathwing. Il reste bien Sargeras mais je le prévois pour la 5ème extension plutôt, pour finir WoW en apothéose. Par contre, en relation avec le thème du continent oublié, il y a bien sûr les anciens dieux qui peuvent intervenir, et personnellement, je ferais bien intervenir un peu les Titans. Algalon aurait réussi à envoyer un signal aux titans qui reviennent alors sur Azeroth pour tout casser. Et du coup, faut poutrer du titan. Ca le fait bien, non ? Et bien sûr. avec un continent oublié, c'est facile de faire intervenir les trolls ou les nagas (avec Azshara, elle va bien finir par arriver celle-là), les protagonistes habituels de WoW, quoi.

Côté background, y a de quoi faire avec le continent oublié de Pandoria. Et qu'est-ce qu'on va avoir côté gameplay ? A BC, on a eu les donjons héroîques, les réputations et un nombre impressionant de donjons. Avec WotLK, on a eu une nouvelle classe et les Haut-Faits. A Cataclysm, on a eu... ha bah, à Cataclysm, on a rien eu. J'exagère, on a eu la refonte du monde 1-60, autrement dit, aucun intérêt. Pour Pandoria, il faut regarder un peu autour de WoW. Les deux grands concurrents, Guild Wars II et SW: TOR, mettent l'accent sur l'aspect roleplaying de leur jeu : GW2 avec l'histoire personnelle du joueur, SW:TOR avec le système de dialogue et le scénario (les points forts de Bioware). A mon avis, WoW a intérêt a avançé dans cette direction aussi. Ils ont essayé un truc du genre pour Cataclysm avec la voie des titans qui s'est transformé en... glyphe. Je serais eux, je remettrais cette idée sur le tapis avec un système de quêtes personnelles, épiques, et complexes. Un peu comme les quêtes de classe, mais pour tout le monde (puisqu'ils continuent à dire que les quêtes de classe ne sont pas assez rentables à développer), avec de véritables arbres de décision (prendre des décisions, c'est ça qui distingue un vrai RPG d'un hack-and-slash), et un sous-univers qui tourne plus autour du joueur. D'ailleurs, la "race héroîque" des pandarens peut être considéré héroîque par le fait qu'elle détient un arbre spécifique dans cette partie RPG.

Autre point de deeveloppement important : le PvP. Les devs admettent qu'ils fournissent un contenu insuffisant, et ils viennent de se rendre compte que proposer plus de contenu PvP pourrait peut-être occupé les joueurs. il y a quelques jours, les devs ont annonçé travailler sur un outil pour pouvoir créer de nouveaux champs de bataille plus facilement (ouais, un indice supplémentaire sur le développement de l'extension). Je ne sais pas quelle forme prendra ce contenu, mais c'est clair que le PvP sera mis à l'honneur et peut effectivement sauver WoW du manque de contenu.

Et à part ça, beuh, on change pas un système qui marche : de nouvelles compétences, de nouveaux arbres de talents, un nouveau métier, de nouveaux donjons, etc.

Et vous, vous la voyez comment cette prochaine extension ?

 Gameplay druide depuis Cataclysm


Bon, on peut crier aussi longtemps qu'on voudra concernant le manque de contenu, s'il y a une chose que la nouvelle équipe de devs a très bien réussi, c'est le gameplay des différentes classes. Mise à part l'équilibrage des classes eg le fait que pour la première fois les 30 spés soient vraiment utilisables, le gameplay lui-même a vraiment changé. Du coup, j'avais envie de donner mon point de vue sur le gameplay druide heal !

La première remarque concerne l'équipement. Ca fait plusieurs années que je demande à avoir "une stat à seuil" pour les healers à la manière du toucher chez les dps. Une stat qui, en fonction de la quantité détenue, change radicalement d'utilité. Avant d'atteindre le cap, cette stat est extrêmement utile, une fois le cap atteint, les points supplémentaires sont useless. Et bien on l'a. Chez les druides heals, c'est la hâte. Encore mieux que la "stat à seuil", c'est une "stat en escalier" : franchement moins intéressante que les autres, sauf si on atteint un seuil donné, auquel cas, elle devient super intéressante. Bon ok, le principe existait déjà avant pour les ultra-optimiseurs, mais l'effet était généralement moins important. Du coup, me voilà à regarder mes stats quasiment au point près (et merci à la reforge au passage) et à optimiser mon stuff, alors que j'avais arrêté de faire ça depuis bien 3 ans.

La deuxième remarque concerne le gameplay lui-même. Alors bien entendu, l'aspect le plus important est le nerf de la regen mana depuis Cataclysm, qui est véritablement salvateur. Le heal ne se résume plus à optimiser son CPM (Clics par Minute). Ca nécessite de choisir son heal, de faire attention aux cooldowns, au buff d'idée claire, etc. Entièrement tout le gameplay heal repose sur la gestion de mana in-fine. Du coup, ça fait aussi partie de l'optimisation de l'équipement où l'objectif devient d'avoir suffisamment de regen pour les combats mais pas de trop, sinon, c'est un gachis de puissance de heal. A nouveau, le critère le plus important redevient le HPM (Heal par mana) plutôt que la puissance de heal brut. Ce qui rend utile toutes les optimisations et les interactions entre sort du genre "je heale 20% de plus si j'ai déjà un hot sur ma cible".

Et du coup, on arrive naturellement à la nouveauté du patch 4.2 pour les druides heal : le nouveau système de maîtrise. On est clairement dans la même idée : il faut utiliser un soin direct toutes les 10 secondes pour avoir un buff sur ses hots. Ca participe du même principe d'interactions entre sorts et c'est très bien vu. Du coup, à la manière d'un dps, on se retrouve avec un mini "cycle de heal" : recup, prompte, hot, hot, hot, nourrir pour rafraichir harmonie, hot, hot, hot, prompte, etc. Intercalé avec le refresh de la fleur de vie sur le tank, et le cooldown de croissance sauvage, ça donne un truc du genre : "recup, prompte, croissance sauvage, fleur de vie, recup, recup, nourrir, recup, croissance sauvage, fleur de vie, prompte, recup, croissance sauvage, recup, fleur de vie, nourrir", etc. Et oui, il s'agit véritablement d'un cycle, qui dépend aussi bien entendu des dégats reçus et donc heureusement moins complexe qu'un cycle de dps. Mais tout de même. La quantité de barres (cooldowns, durée des hots) à surveiller a bien augmenté !

Franchement, merci aux devs pour avoir réussi à fournir un superbe gameplay au druide heal ! Par contre, j'ai un peu peur que la regen sit à nouveau trop importante pour le dernier palier de l'extension détruisant par là-même tout l'intérêt du gameply heal... Wait and see...

 Un éditeur de contenu !


Le manque de contenu dans WoW est de plus en plus criant (et de pire en pire). Blizzard vient de sortir un patch, plutôt sympathique par ailleurs, mais avec un manque flagrant de contenu raid. 7 boss en tout et pour tout pour 6 mois de développement. Lamentable. Bon, je ne vais pas revenir sur le sujet, j'ai déjà proposé une pétition sur le sujet avant Cataclysm, présenté mes inquiétudes concernant le patch 4.2, etc. Malgré tout ce que peuvent nous assurer les devs, il est évident que le développement est en mode ralenti et que la priorité est désormais Titan.

Il y a pourtant une solution pour résoudre le problème du manque de contenu : proposer aux utilisateurs de générer leur propre contenu ! Tous les arguments sont là pour ça ! Laisser les joueurs créer leur propre contenu, c'est la seule solution pour conserver une communauté pendant longtemps. Ils l'ont bien compris avec Starcraft et l'éditeur de maps. Ou encore les mods Half-Life et autres Quake. Plus RPG, il y a Neverwinter Nights dont c'était le principe même (mais un peu en avance sur son temps malheureusement). Ou récemment, même les MMORPGs s'y sont mis avec City of Heroes qui a pondu un addon dont le seul contenu était un éditeur de contenu, addon qui a d'ailleurs eu un gros succès. C'est l'évidence même. Etant donné l'inventivité de la communauté WoW autour des addons d'interface, des vidéos de gameplay ou de roleplay, des sites de news, le datamining des données, etc ; il est évident que la communauté s'appropriera très rapidement un tel outil et pourrait enfin remédier au manque de contenu.

Voyons voir un peu plus en détail. Premier point, avoir un véritable environnement de développement donnant accès au contenu gigantesque créé par Blizzard depuis 10 ans. Les modèles de personnage et de monstres, les modèles d'armes et d'armures, les modèles pour les décors en intérieur et extérieur, etc. Il ne s'agit pas de proposer l'outil qui permet de créer ces modèles, mais simplement les réutiliser et les combiner de manière intelligente, il y a de quoi faire beaucoup beaucoup de choses. Deuxièmement, l'accès aux sorts et au moteur permettant de coupler tous les effets existants pour créer des rencontres (avec gestion du pathfinding pour les mobs, etc). Evidemment, les nouveaux boss créés par Blizzard ont souvent des effets supplémentaires qui n'existaient pas et qui ont besoin d'être codé, mais avec la quantité actuelle de compétences, il y a déjà de quoi faire beaucoup de choses... Enfin, l'accès au moteur de quêtes pour créer des quêtes. A nouveau, je ne demande pas quelque chose de compliqué, le moteur basique de WoW 1.0 suffirait déjà pour la plupart des joueurs...

Reste plus qu'à l'intégrer dans WoW. Ben, ça parait extrêmement simple. Les joueurs créent des instances. On peut queuer pour ces instances avec le Dungeon Finder, ou les faire en solo. Chaque donjon pourrait permettre d'obtenir des récompenses, mais qui ne seraient pas utilisables en dehors de l'instance (pour pas modifier l'équilibre de Blizzard du "vrai" jeu). Mais, ça permet de faire des instances en plusieurs parties avec des clés ou des insignes. Un système pour faire apparaître les donjons les plus réussis au top. Et Blizzard peut même embaucher les meilleurs designers et inclure les meilleurs donjons officiellement dans le patch suivant. C'est du gagnant-gagnant.

Je comprends pas pourquoi ils ne le font pas (et accessoirement pourquoi les autres MMORPG du marché ne le font pas, c'est la plus grosse feature qui permettrait de démarquer ces jeux du ténor en cours).

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